こんな感じでテンプレにしようと思うんだけどどうか。出来栄えには自信を持てないけど、FULL版のままよりは良いはず。
【通常技】
・立A
目の前を斬る小技。屈状態の相手にほとんど当たらないので、地上の相手にはあまり使わない。
コンボ時の拾いや裏に回ってからの対空に使用することが多い。
・屈A
下段ではないがリーチがある小技。近距離の割り込みやコンボの始動に使用する。
・立B
数あるB攻撃の中でもかなり優秀。長く、早く、コンボにも持っていける主力技。
ちょうど低空ダッシュを合わされたり、低姿勢で避けられると危険。先端の距離を覚えよう。
・屈B
立Bより若干短く、発生も少し遅い。しかし下段技で判定もわりと強い。単発で使える。
A攻撃からこの技に繋げる場合は最速でないと連続ヒットしないので注意。
・立C
非常にリーチが長く、中攻撃からも繋がるためコンボに組み込みやすい。ここからの無怨は定番。
だが大振りな上に自身の喰らい判定も前進してしまう。各種GCの的にされやすい。
単発で使う場合は相手のジャンプや前進を防止するつもりで出していこう。
・屈C
前作とは仕様が変わっている。立Cでそのまま相手の足元を斬るような技。
立Bより長く立Cより短い程度のリーチで、発生もわりと早めの下段技。コンボに使うことが多い。
硬直が立Cより短く、AF反撃を受けにくい。神依自身が前進するためコンボも繋げやすくなる。
【特殊技、E系統】
・6A
立Aをそのままリーチを伸ばして発生を遅くしたような技。立A>6Aというチェーンルートがある。
空中の相手にヒットさせると横に大きく吹っ飛ぶ。立Aを出そうとして暴発することがあるので要注意。
・3A
屈Aのリーチを伸ばして発生を遅くした技。屈A>3Aというチェーンルートが存在する。
・3B
前作と同じような空中ガード不能技。しかしチェーンルートでこの技に派生できなくなった。単発のみ。
その弱体化は痛いが、3B自体の上方向への判定が広くなり、上半身に相殺判定が付加された。
相手の地上技やJ攻撃に合わせて相殺を狙うこともできる。低空ダッシュ対策にもなる貴重な技。
・立E
前作の6Cと同じ。鞘で真横を払う技。空中ガード不能で、ヒットした相手は壁に吹っ飛ぶ。
溜め対応で、最大溜め時はガードクラッシュを誘発。相手を端に追い詰めた時の選択に組み込むといい。
・屈E
前作の3Cと同じ。鞘で上方向を払う空中ガード不能技。相手は上に吹っ飛ぶ。
NHCで追いかけて空中コンボに持っていける。空ガー不としては3Bの方が優秀なのであまり使わない。
・1E
前作の屈Cとほとんど同じだが、発生加速、硬直減少、リーチも若干伸びている。ダウン効果も健在。
コンボの幅が広がるので、この技が届く距離では可能な限りこちらをコンボに組み込みたい。
ここから立E、屈Eにも繋げることができる。
【J攻撃】
・JA
発生が早いので後跳びの空対空に使ったり、とりあえずジャンプする時に出していける技。
見た目に反して判定が下方向に強く、相殺が起こることもしばしば。あとは空中コンボ始動時に。
・J6A
JAの発生を若干遅くして、横に長くしたような技。
前作と違い、空中ヒット時に相手がより横に吹っ飛ぶようになった点には注意したい。
コンボに使う上でも、吹き飛びにさえ気を付けていれば今までと同じ使い方ができる。
・JB
その長さはもちろんのこと、発生の早さも強さのひとつ。先端を当てるように出すと強さを発揮する。
しかし刀部分は攻撃判定と同時に自身の喰らい判定も前に出してしまう。刀を叩かれて負けることもある。
空振りの隙も甚大で、昇りジャンプから出しても硬直したまま。相手のフォースは常に警戒しておこう。
・JC
ヒット時の受身不能時間が長く、空中コンボではこの技を低めに当ててから再度拾い直すのがメイン。
攻めの起点にこの技をNHから出すのも有効。JBと違って刀に喰らい判定がないので負けにくい。
・JE
前作までのJ2Cと同じ。若干下方向への判定が薄くなっているのか、以前より対空技に負けやすくなった。
めくり判定があるという点は相変わらずなので、それを狙った跳び込みや起き攻め時には頼れる。
【必殺技】
・功刀(くぬぎ) 22+攻撃
下記の3つの必殺技を強化させることができる。モーション中に攻撃を受けると不成立なので注意。
更にモーション中は被カウンター扱いになってしまう。安全な範囲で強化できるようにしたい。
ラウンドを経過すると効果は消える。強化技を使用しなければ効果はラウンド中ずっと持続する。
強化中は刀身が赤くなり、ダメージがごく僅かに上昇する。
・閏間(うるま) 41236+攻撃
前作までとは性能が変わっているので、前作のプレイヤーはまずそこを把握しておきたい。
低い姿勢で相手に突進し、接触すると相手の裏に回りながら斬るモーションに移行する。
A~Cの順に突進距離が長くなり、相手に接触しなければ斬撃も発生しない。ちなみに斬撃は下段。
突進中は相殺判定を無視して進むという属性がある。相手のGC6Dと噛み合うとすり抜けてしまう。
コンボに、対空に、逃げにと多くの用途を持つ。
・影宿(かげすき) 強化中に41236+攻撃
強化中に閏間を出すとこの技になる。突進モーションに入ると同時に全身無敵状態となり、
C閏間以上の速度と突進距離を持って相手に突っ込む。ガードされてもほとんど問題ない。
ダメージが上昇し、立B立Cの先端からでも連続ヒットするほどの突進力。もちろん下段。
出始めの部分に無敵はない。無敵技気分で至近距離でぶっ放すと打ち負けてしまう。
・吐切(はばき) 4溜め6+攻撃
前作までとは少し属性が変わっている。2ヒット分の剣気を相手に向けて飛ばす飛び道具。
A~Cの順に遠くまで飛ばすようになり、神依自身の硬直時間も増える。
硬直時間が非常に短い上に上方向もある程度カバーしてくれるため、かなり頼っていける技。
相手が飛び道具と一緒に攻めてきた時に吐切で飛び道具を消しつつ相手に当てる、という手段も。
・枯霊(こだま) 強化中に4タメ6攻撃
強化中に吐切を出すと枯霊に変わる。ABCいずれかのボタンを押しっぱなしにしておくことで
剣気を画面上に停滞させておくことができる。押しているボタンは途中で変えてもいい。
この剣気が曲者で、ズームイン画面の半分程度しか進んでくれない。
神依が相手の攻撃をヒット、ガードしてしまうだけで消えるというのもマイナス。
任意のタイミングで発動できる点は魅力なので、停滞させて立ち回るよりは即座に崩しに行きたい。
・天鎖(てんざ) 空中で421+攻撃
前作と同じ使い方ができる。叩きつけ効果があるので空中コンボを締めに使われることが多い。
発生が早く、判定が強いため単発で空対空に使うこともできる。
GC4Dから出すことでガード中の切り返しにも利用することが可能。
さりげに前回の強さのひとつであった投げ無敵は削除されている。
・逝斬(せいざん) 強化中に空中で421+攻撃
強化中の天鎖はこちら。範囲が広く、無敵があり、ヒット時に追撃ができる強力な技。
主にGC4Dからの切り返し、立Bからの低空入力で中段技、この2つで当てていくことになる。
天鎖と違って出した後は空中で再行動できない。必ず着地してしまう。
また、補正が多くかかってしまうのでカウンターしなければ大きなダメージは見込めない。
防御能力が増すことに違いは無いので、接近されたら常にこの技を意識しておきたい。
・斯封(こうふ) 623+攻撃(空中可、空中ではAorB)
当身技。Aは上に打ち上げ、Bは横に吹き飛ばし、Cはその場に浮かせる。
上中下の区別ではなく、相手の攻撃がどの辺りに接触しているかが当身成立のポイント。
J攻撃が来たとしても、それが深くめり込んでいるようだったらB斯封でないと当身できない。
空中のA版は上、B版は下に向けて当身判定が発生。
成立すればホーミングなしで追撃可能なのが大きい。空振り時は着地に若干の隙が生じる。
・業刎(わざばね) 空中で22+攻撃
真下に向けてJEの形のまま高速落下していく。
強化中の空中コンボの締めに逝斬を使うのは効率が悪いので、JEやこの技で締めることになる。
JEと同様、裏側にも攻撃判定がある。発生の関係上、それを利用することは少ないが。
【超必殺技等】
・無怨(むおん) 236+AB同時押し
発生の早いロック式突進技。立B>立Cor屈Cからどんな距離であろうと確実に連続ヒットする。
BC無怨、ゆとりコンボ等の名で親しまれている、あまりにも有名な連続技。
モーション全体が投げ無敵であることと、ロック式故にアーマー系に勝てることも強み。
前作よりもヒット後の演出が長くなり、起き攻めに移行することはできなくなっている。
・崩灯(ほろび) 空中で236+AB同時押し
空中専用の新超必殺技。高速で真下に落下しながら斬り、成立すると相手をロックする。
投げ無敵もあり、後出しできらにフラマゲをされても一方的に勝つ。まさに空中版無怨。
また、発生が反則的に早く、暗転時に地上で相手が何かしら行動をしていれば
ほぼ確実に斬ることができる。フォースからの反撃にも使いやすい。
欠点はヒット、ガード、スカり問わずあらゆるキャンセルができないこと。その分硬直自体は少なめ。
攻撃範囲も自身の真横に刀身分程度しかないので、相手の位置には気を配っておきたい。
・死祀(しまつり) 地上斯封成立中に222+AB同時押し
3ゲージ消費のクリティカルハート。
地上のどれかの斯封が成立している時にコマンドを入力すると発生する。
高速で正面に向かってガード不能の突進をして、相手を捕捉すれば演出に入る。
そのため、A斯封で高い位置の相手の攻撃を取った場合はスカることが多い。
ダメージは半分以上と非常に高い。更に今回はコマンド受付時間が長くなり、
当身を確認してからでも入力が間に合う。最も簡単な逆転方法なので、負けそうな時でもこれを心の糧に。
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