神依ネタ長し

【神依】
音と光でやってる。

今回の光はかなり使いやすい。空中コンボをオプティクス6HCでダメージアップできるのはおいしい。前作のソングみたいな。
理想は JBC>オプ(6HC)>JB>JA6AB>てんざほろび なんだけど、空対空からの場合はせいぜい JAB>JBC>オプ(6HC)>JB>てんざほろび かな。空対空をJAC入れ込みに変えるのが妥当。
常に画面端との距離を考えておかないといけないのがめんどいけど、これだけで確実なダメージアップができるんだからちゃんと狙っていきたい。

音だったら単純に捕まえた時の連携強化と、カノン付近での防御能力強化に尽きる。
 ・なんか>カノン(6HC)>3Bor屈B>低ダJC>着地
これでカノンを設置しながら相手を端に運ぶことができる。注意すべきは低ダ攻撃後のGC4Dだろう。
なんか>カノンの時にGCされたら、6HCからアクセンタスでカノンを爆発させるといい。相手がGC6Dから暴れてくる場合はこちらが4HCしてアクセンタスでも。ぶっちゃけこっちの方が安全。
カノン後にGCしてくる場合は3Bor屈Bがスカるか相殺を取られるか。3Bor屈Bなのは相手のジャンプを防止しているから。簡単にやりたければ立Bにしてしまっても問題なし。
これは相殺後にアクセンタスか、それを意識させてHJガード>HJ成立時は空中アクセンタスと。
低ダ中に相手のGCが見えたらもちろんアクセンタス。GC4Dから空中必殺技を出されると危ないが、相手もわりと危ない橋を渡っている。基本的にアクセンタス>カノン反響でダメージ勝ちできることが多い。

そんな感じで近距離戦はカノンを混ぜるだけで面白い。ただ、カノンばかりに気を取られて普段の連携を忘れることがないように。吐切を意識させてGC6Dを釣る、という前提があった方が誘いやすい。
そして功刀中。吐切がないこの状態でカノンはかなり頼れる存在。上記連携をそのまま使えるのと、J攻撃をガードさせてからの相手のGC率が高くなること(※)を利用する。
 (※)J攻撃>逝斬or着地下段の二択の両方ともGCで対応できるので。
横投げからの起き攻めは、ステップ>カノン(NHC)>逝斬or屈Bで。逝斬からは屈Aアクセ、屈Bからは1EアクセでHGを使用せずに拾える。まあキャラ限とか調べてないのですが。
どちらも生4Dで対処できてしまうので、そこは遅らせたり即アクセンタスしたりで合わせよう。

【あかね】
投下するようなネタが見つからない。
せいぜい花写しで取れない技リストくらいだろう。全部調べるのもアレなので、削りダメージの多そうな技とか、なるべく見てから対応して得する技を中心に調べるのが限度。というか、それ以外は不要。多すぎる。

ブレイブルーが稼動した後のモチベの変化に不安が。

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そこそこにあかね

【あかねスレ】
新キャラだから仕方ない、と自分を納得させにゃならん程に過去ログ確認しない書き込みが多いな。
アルカナ2の時はFULLから継続して神依使いだったし、スレが変わる前にテンプレを作れたからなんとかなったのか。
毒コンとか基本コンボとか、コンボ関係は特に多い。毒コンとかロケテの段階で書いたのに。
面倒だとか思わずに過去ログ確認してくれるだけでいいんだけど。

【あかねパワー】
現状の分からん殺しを含めた評価でも、あかねがトップランクのキャラだとは思わない。
オフェンスよりむしろ防御能力、機動力の方が強力。オフェンスもやれるけど。
戦う上では、相手がどれだけあかねのパターンを分かっていないかを判断するのが大事。

【魔あかね】
前に日記で書いたAF対策ミルワコンから基本コンボに移行できた。
ここでいう基本コンボっていうのはあかねスレ2のレス番104に書いたコンボのことね。
 ・屈A立B屈B立E>ミルワ>屈B6C>低ダJB>以下スレを参照
毒コンや空対空からのミルワコンのダメージ効率、ゲージ消費を細かく調べて
最も適した手段を常に選べるようになりたい。言霊も関わってくるから難しい。

【花あかね】
 ・B攻撃>立C>風払い>2段目SC八重紅>ダッシュJAB>JAB>花薙ぎ
というコンボがある。始動はB攻撃一発からじゃないと八重紅が繋がらない。
八重紅でかなりダメージを稼げる。そこからの繋ぎは言霊を使わずに花薙ぎ締め。
立C入れ込みの置き屈Bや、NH>A風舞いの崩しから移行するのが妥当。
ダッシュJAの前に花を植えることができる。この辺は処理落ちと相談して。

【風あかね】
しばらく使わない。上のふたつでやっていく予定。
他のアルカナも忘れないように軽く触っておかないといけない。けど忘れる。

【通常技】
6C2段目の有利時間がかなりのもの。その場屈Bやダッシュ立Aが連続ガードになる。
ダッシュ屈A屈Cなら連ガ中に下段を挟めるので、相手の割り込みや跳びを防止できる。
2段ともジャンプキャンセル可能だが、むしろ跳ばない方がイメージ通りに連携を続けられる。
6Cを組み込むのなら出し切りを主力として、ついでに他の技やジャンプを使って崩しにいくべき。
他には、屈Cと立Eがガードされてほぼ五分。どちらも優秀。

【そういえば】
シグナムとゼニアの声優が同じだということを昨日知った。

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基板のすごカナ始動

【対きら】
・~立C>236B(6HC)>屈B6C>ディレイJABC>着地>HJB>JBC>623
・~立C>236B(6HC)>屈B立C6C>ディレイJBC>着地>略
・~屈C(6HC)>屈B(以下略
毒コンができなくて悔しかったので2ループコンボで少しでも欲張ることに。
完全にAF対策するのは無理。昇りJAか立Cに合わせられると基本的に確反を貰う。
最初の立Cに合わせられるケースはわりとあるので、屈Cの届く距離はそちらにしたい。
ミルワ強化&以前からアンプが有効だったので、きら戦も魔でいけるな。
これで全キャラ魔で戦える。嬉しいことだ。

【AF怖い】
屈Cが届かない、相手のAF確反が怖い、でもダメージを取りたい。
そんな時はミルワールの出番。これは対きらに限らず有効な選択肢。
・~屈B立E>ミルワ>屈B立C前C>JAB>JBC>略
HCしていないので相手の受身不能時間が回復していない。この拾いが限度。
もちろん壁が近いと繋がらないが、ミルワが早くなったおかげで今までよりは楽。
中央付近であれば、ディレイミルワ>溜2E>いつものコンボにも派生できる。
HGを使わないでここまでいけるのは魅力。

【起き攻めから】
横投げ>アンプ起き攻めで裏がヒットした時、ステップ6C>低ダJCが最速で繋がる。
そこまでダメージは伸びないが、コンボ時間を稼げるのが魅力。AFにも強いし。
表の場合は溜2Eにしている。相手がアンプを喰らったらそのままコンボだし、
アンプをガードしていても密着ガン有利で溜2E重ねの状況。現状はこれで食ってる。

【2B】
これ有利技なんで、とりあえず2A2Bや立A2Bを入れ込んで確認するのが楽でいい。
もちろん低ダは使えるし、言霊があれば風払い表裏できる。相手のGCにも対応する余裕がある。
2B止めからは、ステ慣性2Bで暴れ潰し、ステ立Bで跳び防止。ステ2Bからは立C入れ込みが簡単。
立Bは空中ヒットしたら状況確認。上からの連携だけではいずれ限界が来る。
魔だったら2Bカウンター始動、2AG1HG壱言霊で6割は軽く越える。

【風あかね】
別キャラを演じなければ。とにかく逃げる、置くの繰り返し。
魔メインだから、つい普通に動かそうとしてステータス不足で負けるパターンが多い。
これは魔じゃ駄目だ、と「実戦も踏まえた上で」判断した相手には風も考えよう。

【花あかね】
勉強中。多分これは、いけるんじゃないか?
楽しいだけで終わるアルカナの可能性もあるけど(あくまで魔と比べて)、研究の価値あり。

【その他】
他のアルカナも自宅で調べはするけど、ゲーセンでは絶対に使うことがないと思う。
以前も書いたように魔、風、花以外のアルカナであかねを使うなんて考えはない。
それはそれとして、他アルカナの調べた感じと印象。私情が加わるから上記3アルカナ除外で。
 強い:時、闇
 いけそう:水、氷、光
 次点:愛、火、鋼
他はまだ調べてないものが多い。雷も悪くないんだろうけど、あれ経験値の差が出るし。

【他キャラ】
過去のキャラくらいは触れるようにするか。神依とアンジェリアだな。

さて、パラセ祭の動画でも作るか。

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すっカナのロケテ

あかね使った。一応アンジェリアと神依にも3クレくらい投入したけど他は全て魔or風あかね。
別にキャラが好みなわけでも、インファイターが好きなわけでもない。

簡単に言うと、自分の一番好きなゲームの一番好きなキャラに『あかね』という人物が居て
加えてそいつには『風』と『魔』に関係した設定がある。たったそれだけの理由。
もう十分だよね。

【風あかね】
現在のサブアルカナ。稼動後はキャラ対策や気分で使い分けることになりそう。
GC6Dがアレなおかげで助かる場面が多い。GC6D>低ダJABとかで接近しやすい。
状況確認でそのまま瞬刻を当てることもできる。風ブレイズ級のプレッシャー。
横投げ後はスレに書いたような起き攻めができるし、溜めEが跳べるのも大きなプラス。
ちょい溜めE>A魂振りとか強い。282Aと入力は忙しいけど使う価値はある。
3段ジャンプのおかげでエリアルの高度調整がしやすい点も評価したい。
エリアルの締めの623C(2、3段目)>ファルクスも随分と減る。しかも受身狩り可。
移動技あり、急降下打撃あり、相殺するJ攻撃あり、そしてJAが下に強すぎ。
火力面がちょいと苦しいが、十分メインを張れるアルカナ選択だと思っている。
ただ、中~遠距離で戦ってくるような相手には向かないかも。GC6Dで誤魔化せないから攻めの起点が足りない。

【魔あかね】
メインアルカナ。毒コンのやりやすさ次第で選択を変えていこうとは思っている。
横投げ後の回避困難かつハイリターンな起き攻め、HG節約かつ高威力の毒コン、
JEや214攻撃からのミルワ拾いによるダメージアップと、攻撃面では困らない。
反面、やはり魔なので初手の取り方が問題。そこはダッシュ屈B、低ダJA、JCorJE被せなど
本体の機動力でカバーしていくことになる。空中22Aと22Cホールドもかなり使いやすい。
ちょい溜めEからはアンプが安定。これはほとんどのキャラの魔に言えることだけど。
AF対策用の毒コン始動をちゃんと把握しておきたい。完全な対策は難しいけどタイミングは変えられる。

【あかねコンボ】
AF確反の対象になるのは主に立Cなので、これを避けて通るのが定石。
なんか6HC>立BもAF確反される恐れがあるので、手癖で屈Bにしておくように。
で、下記。

・~立C>236B(6HC)>立C6C溜2E>以下略

スレに書いたコンボ。これはまず最初の立C、次に236B後の立Cに対してもAF確反を取られてしまう。
一部キャラ(あかね同キャラで確認)には、6HC後に屈B立C6C溜2Eも可能だが、他キャラは不明。
何より、立Cの前進距離を利用して6Cを深めに当てて溜2Eを成立させているため
毒コンのためにはAF確反の危険が常に伴うこととなる。まあ、仕方あるまい。
んで最初の立Cに対するAF確反を防止するための構成が下記。

・~屈C(6HC)>立C6C溜2E>略

屈CはAF確反を貰わないので安心。問題はその屈CにAFされると思いっきり立Cを空振るわけだが。
結局AF確反を対策すると基本コンボに立ち返ることになるわけで。

・~屈C(6HC)>屈B6C>低ダ遅らせJB>着地立B>エリアル

これならどこでAFされようと安全なはず。魔の恩恵はミルワで活かそう。
ミルワ抜けのAFを温存しておきたいという考えを持つプレイヤーも多くなると思うので
何も気にせず常にどちらかの毒コンを狙い続けてもいいかもしれない。
やはりミルワ後の拾いと毒コンのおかげで他のアルカナとは違うダメージの取り方ができる。
特に、普通にJAが空対空で勝った後のダメージアップは見逃せない。
実際ミルワやアンヴァリデにゲージを使わなくても、瞬刻があるので燃費は問題ない。
あかね分身も素敵なぶっぱ推奨技だし、満月はコンボでも単発でも使いどころがある。

【地対空】
・立B
攻撃判定発生前に相殺あり、ほぼ全身。空ガ不可。全体モーション標準。
めんどいのは相殺した時。相殺判定で取ったのかこちらの攻撃が取られたのか判断できない。
理想は相殺時立A、ヒット時は遅らせジャンプからJAだろう。安定するだろうし。
・屈B
謎の強力判定を持つ足。見た目よりあかねの姿勢が低くなる上に、足の部分も強い。
JC可能だが、高度的にエリアル移行は難しい。理想は相殺時立A、ヒットしたら6Cへ。
・C昇竜
派生はCワープで安全性を取るか、214で隙消しorリターン狙いか。
無敵時間はあまり頼れないので早出しを意識してスピード勝負。
・立ち相殺ボタン
注意すべきは、相手のめくり攻撃を取っても振り向いてくれないこと。正面限定。
立A立B6Cから低ダJBのコンボに持っていくのが妥当。
・屈E
判定が強く、スカっても後退するので他の対空技と違ったフォローができる。
姿勢が低くなるくせに上方向に強いため、簡単に対空で使える。使いやすい。

【空対空】
・JA
持続がガチ。下方向しかカバーしないくせに後跳びJAで勝てたりするのは持続に引っ掛けているから。
とりあえず低ダから出したり、JABと入れ込んでみたり、あかねの空中の主力になる。
しかし持続が長いと同時に全体モーションも小技のわりに長め。AFにちょいと弱い。
・JB
横にかなり強い。しかも発生前に相殺判定あり、空振りの隙も少ない。
わずかながらめくり判定も存在するため、低ダから出すのもあり。
・JC
下から突き上げるならこれが一番楽。発生前に長めの相殺判定があり、攻撃レベルが高い。
ヒット時は確認9HCからJBが繋がるのでコンボにも派生できる。
相殺判定を利用して低ダから出すのも有効。というかJ攻撃全て強くて逆に困る。
・JE
下方向に滅法強いので下の相手に…と思いきや、空中戦ではあまり出番が無い。
JAがガチなおかげでわざわざ使う機会がない。これをやるくらいならJABやります。

しばらくは基板で魔と風の使い方を勉強しよう。
次の更新で自分のやっていた固めや崩しをまとめるつもり。
考える箇所が多すぎていくらやっても課題だらけ。使っていて面白い。

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基板ジェリア

mixi日記にも書いたけど、舞織使ってると頭痛くなってきました。よってサブ降板。
なんか究極的にはA桜花と横姉になってしまう。それらしい動きになる前にすごカナ稼動してしまうわ。

なので、過去サブの経験があり、下巻のショートストーリーも感動的だったアンジェリアを使います。
実は愛知県だとあまり見ないキャラっていうのも重要なポイント。可愛いのに。
まあ色々と事情もあって、しばらくは神依以上にアンジェリアを使っていきたいです。
家庭用で触った感じの選択アルカナ事情は愛、聖、火、風ってところ。
アンジェリア探検隊のくせにアルカナ選択については少しも冒険心がない基板。

■愛
とつとつ超ビームが痛すぎ。あと空中でキクロスを使える局面が他キャラより多い。
キクロスがいい感じに空中制御に使える。当身が似たようなモーションだし。
とつげき、当身、JC、JEと空中の行動に困らないのがいいね。浮遊、キクロス共に使いたい。
■聖
JEヒット時のダメージ底上げが可能。地上の相手をJEで転ばせてからソングを出すと相手のD受身前にヒット。
ヒットと同時にD受身されると無理だけど、それは流石に反応されない。こっちにはJCもあるんだし。
空中投げ間合い&リターンが優秀で、追っかけのNHも早い。壁に叩きつける機会が多いのは良いことです。
■火
ただでさえ空中でやれることが多いのに、加えて空中火仙弋。相手を動かしやすい。
相手と横軸が合っていなくてもプレッシャーを与えられる、という点も評価できる。
あとは言うまでもなくGO TEN SHOW で。JE>火仙弋9HC入れ込みとかで強引に攻め手&ダメージを取るのも。
■風
なんかたくさん動けるしシキリス勝手に付いてくるから強いんじゃないの? 程度の考え。
立Eからとつげき出せるとか強烈だろ。あのGC6Dも決してアンジェリアと相性は悪くない。
ただ、安易に攻め手を取ったりダメージ奪ったりできないから初期段階では使わない方がよさげ。

それと氷も使えるようにしておかないと。むしろメインは氷にしたいくらい。
ステップ使うところがないし、様子見中の相手にプレッシャーを与えやすいのが素敵。
しかし横投げ後の状況がアルカナ技を使っても変わらない。そこが上記アルカナと比較した明確な欠点。
とりあえず、しばらくは氷で走ったりとつげきしたりで楽しむことに。

ついでにここでも宣伝しておくか。
僕は2.5D対戦格闘ゲーム『ヒノカケラ』を応援しています。
同人作品とは思えない質の高さ…と言っても、最近じゃそれも当然になってきたか。
とりあえずニコニコ動画でヒノカケラって検索すると対戦動画とか出てくるんで皆見てね!
あと、9月28日に東方緋想天愛知大会を岡崎市で開催するのでそっちにも来てね!
ゲーム自体のモチベは微妙だけど、萃夢想勢だった名残もあって大会を開催することに。
今ではオンラインが当然のご時勢だけど、普通は大会と言ったらオフです。
やっぱり直接プレイヤーとの関わりが持てるのはいいよね。

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カスが!!!

春日舞織をサブキャラで使ってみることにした。最近ちょっとしたきっかけがありまして。
これまでは他ゲーに時間を割いていることもあったため神依のみに絞って練習していたんだけど、もっと多角的にアルカナ2の立ち回りを知ろうと思い、やることの多い舞織を選択した。

という嘘を考えた。本当はムック下巻の舞織ショートストーリーで感動したからです。

舞織の先人であるりょさんに色々と聞いてみたけど、本当に忙しいキャラのようだ。
アルカナ選択は相手キャラによって変えるのが理想と言われたが、これは今までの自分にはなかったこと。
「7種類くらい使い分けられるといい」か。尤もな話だが、実践するにはどれだけの時間が必要なのか。
自分と少しでも縁のあるアルカナと、あとはりょさんに薦められたアルカナを主体として研究してみよう。

個人的:愛、聖、闇
お薦め:氷、鏡、光
世間?:雷、時

世の舞織使いを見て判断したというより、動画で雷と時をよく見かけただけです。
風や鋼みたいな「自分の動きが壊れやすい」アルカナ選択は控えるように、とも言われたか。
でも風は実際強いので、メインとして使うくらいの気概があれば悪くない。よく空中に居る舞織なだけに暴発は避けたい。
ゲージ効率が良いアルカナを選択するのが良い、ということで愛聖氷は安定か。闇は面白そうだけど、どうなんだろう。

基板舞織、はたして何日続くのでしょう。

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神依の弱さ

今回の日記は当ブログで初めて弱気な方向の内容になるかもしれない。見る人によっては。
自分はただ思ったことをそのまま書くだけですが。向上心を捨てるつもりもない。

【ダイヤ】
モトヤ○「今回の神依って弱いでしょ」
きばん「そりゃ弱いけど、強い部分もたくさんあるよ!」
モト○マ「じゃあ真面目に神依のダイヤ付けてみなよ」
きばん「今度ブログに書くわ」

というくだりで始まる企画。
ダイヤとか詳細な部分まで語れるほどの腕前ではないので、大雑把にまとめてみた。
横の並びは順不同で。

・不利を越えて厳しい
冴姫、頼子、クラリーチェ
・とりあえず不利
はぁと、このは、美凰、リリカ、きら、フィオナ、ぺトラ、ゼニア
・どちらとも言いがたい
舞織、リーゼロッテ、キャサリン、ドロシー、エルザ、アンジェリア
・有利と言い切れる
居ませんでした

俺の神依って弱いなw

【選択アルカナ】
時、樹、闇、魔、水、氷、鏡を自分の意思で使うことは恐らくないだろう、と思う。
闇とか『昔から闇を使っていて動作に慣れていて、しかも熟練度の高い人が対策不足狙いやキャラ対策で使う』
くらいで、ようやく選ぶ価値が少しは出てくると思う。
闇神依使いは否定しない、慣れや楽しさもあるし。だが、今回の闇神依は絶対に弱い。
他のキャラが愛とか聖とかの最適アルカナを選ぶ中、闇神依が存在できるわけがない。
闇神依を使っていて、しかも勝ちたい人は他のアルカナ選択も真剣に考慮した方が良い。
他のアルカナを使ってうまく行かず、闇に逃げ帰り、イメージ通りに動けて満足。
この繰り返しでは意味がない。闇以外の可能性を真に信じて練習、対戦をするべき。
これまで使い続けてきたアルカナを捨てて他のアルカナに変えてすぐに勝てたら誰も苦労しない。
自分はFULLで火、2で罪>聖とメインを変えてきた。自分のイメージを変えるのは非常に難しかったけど
ただの慣れや経験値だけで最適アルカナを選ぶのが納得できなかったので、いろいろと着手してみた。
もちろん、慣れや経験値、好みも重要。でも、他のアルカナも経験した上でその結論に達してほしい。
闇のせいで勿体ない思いをしている神依使いの人は多い。柔軟な思考、多くの視点で神依を見てやってほしい。

どういう理由で闇を否定しているの? という意見を出したい方は、神依スレ7の600~700くらいにあったと思われる
基板と闇神依使いの長文対談を読んだ上で意見してほしい。そこに大体書いてあるので。

時、無量光を活かせない。
樹、花満開に頼るしかなさそうだけど、今回はN受身やブラストがあってだな…。
闇、上記の通り弱い。他の良アルカナを選んでいる神依には確実に不利。
魔、毒コンないし毒設置しても意味ないしどうしよう。
水、ニトルムの存在に目が行きがちだがHG回復の遅さとステータスの微妙さは誤魔化せない。
氷、別キャラとして考えればあるいは? でも火力ダウンはまずいよ。
鏡、入力できない。

そういえば動画更新したんで、右のリンクの動画娘。から飛んでね。アルカナ少ないけど。

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神依スレ8

新スレのテンプレ案作ってみたよ。
ちなみにわたくしの名前は『基板』であって『基盤』ではありません。単語検索で引っかかりにくくなるので気をつけよう。

まずスレ建て時の書き込みだけど、更新停滞しているまとめサイトは削除の方向で。
いくらなんでも前作無印で止まっているサイトが進行するとは思えない。
代わりに携帯用ページを入れておいた方が。
ttp://www.freepe.com/i.cgi?kamuisama
そしてアルカナWikiのアドレス間違いの修正。
ttp://www9.atwiki.jp/arucana2/

注意してもらいたいのが、上記は神依スレのまとめサイトではなく、単に神依攻略サイトであること。
なので、まとめサイトという記述はせずに攻略サイトとしておいてもらいたい。

分かりやすい注意書きもここでいいかな。テンプレ見れ、で済ませられることは今のうちに。

↓ ここからテンプレ追加案 ↓

「○○対策を教えてください」や「普段どうやって動いてますか」などの
あまりに抽象的、広義的すぎる答えにくい質問は控えましょう。
対策を聞くのならどういった状況で困ったのか、どの技を主に喰らったのか、等。
良い答えを得るには、まず良い質問から。『分かってもらえる質問』を第一に。

そして過度の自虐や煽りは影宿のごとくスルーしれ。

↑ ここまでテンプレ追加案 ↑

ということで、
1:前スレ
2:アルカナ2まとめ
3:携帯用サイト
4:うちのブログ
5:テンプレは>>2-15 ←※
6:携帯用リンク
7:上記テンプレ追加案

こんなもんでどうでしょう。
※は、ギリギリ10レスのテンプレになりそうだから保険です。

さて次。通常技~超必殺(既出部分)を経て、下のコンボ以降へ。
現在掲載されているロケテ時代の不安定なコンボは削除してください。

無責任ながら、1レスにどれだけ貼り付けるかはその人に任せます。

【基本コンボ】
その前に注意点。

■~1E とか ~屈C と書いてある場合、実際には屈A立Bを始動に組み込んでいる。
 J攻撃からこのコンボに移行する場合は屈A1Eと繋げる。でないとその後の繋ぎがシビアに。
■屈Cは1Eがコンボに組み込めるなら使わない方が良い。単発ダメージは高いものの、
 受身不能時間減少量が多くダメージ補正も大きいため、コンボ全体のダメージ低下&難度上昇を引き起こす。
■記載してある全てのコンボはAF対策を考慮していない。細かく書くとキリがないので。
■閏間(6HC)とあるが、これは相手に対してHCをするという意味。
 画面中央なら閏間ヒット後は相手をすり抜けるので実質4HCで、画面端では相手をすり抜けないので6HCを。
 閏間(4HC)なら相手の居ない方向へホーミングする。
 まれに画面中央で閏間を当てても裏に回らない場合がある。その時はB閏間にすると裏に回ってくれる。
■JBディレイJCは、JBにAFを合わされると被反撃確定。JABCやJA6ACにすることで反撃を回避できるが
 ダメージが下がることとディレイのタイミングが変化することには気を付けたい。
■最後の『各種追撃』は、各種天鎖、業刎がメイン。SC崩灯に繋げることもできる。
 JEをヒットさせたい場合はJA6A>JBEあたりが安定してヒットする構成。基本は崩灯までがワンセット。
 もちろんアルカナ超必殺に派生させて有利状況を作ることもできる。
 空中で発生の早い技を持っている相手にはBorC天鎖がAF確反対象になることもあるので要注意。

・~1E>A吐切>ダッシュ3Bor立A>JAB>JBC>各種追撃
どのアルカナでも可能なHGを使用しないコンボ。
ダッシュ立Aなら拾いが楽になるけど、その場合は6Aにならないように。
閏間を絡めたコンボよりダメージは低くなるがHGを消費しないのがお得。

・~1E>A吐切>ダッシュJA6AC>着地>ダッシュJA6AC>着地>ダッシュJAB>JBC>各種追撃
全アルカナ対応かつゲージを全く消費しない、その上で運ぶ距離も長くダメージも大きい。
ダッシュJAを当てるタイミングが難しいが反復練習でちゃんと実戦投入できるレベルになる。
これが難しいという人は最初の着地からダッシュ3B>空中コンボで妥協しておけばいい。
神依を使うならこのコンボは体得しておきたい。HGを使わずに高威力、という魅力は大きい。

・~1E>2E(NHC)>JA6AB>JBC>各種追撃
1Eが先端でヒットすると2Eが届かない。その点にさえ気をつければどのアルカナでも狙える。
このコンボは崩灯まで繋げるのが前提。ヒット数が少ないため崩灯によるダメージアップの幅が大きい。
更に、かなり高い位置でヒットさせられるため崩灯後の有利時間も長く取れる。
2Eの空振りモーションが大きいため、そこでAFを合わせられるとアウト。

・~立Bor屈B>立Cor屈C>無怨
通称『BC無怨』と呼ばれるアルカナ界屈指のゆとりコンボ。立B立C>無怨がメジャー。
屈Bは下段だが立Bより若干短い、屈Cは立Cより若干短いが全体硬直も短いのでAFされても問題ない。

・~1E>A閏間(6HC)>3B>JBディレイJC>着地>ダッシュJAB>JBC>各種追撃(以降は略)
時、土以外のアルカナであれば狙えるコンボ。これが神依のコンボの基本形。
ディレイのタイミングは要練習。JCをジャンプの下降時に出さないと次のJAが繋がらなくなる。

・~屈C>C閏間(6HC)>3B>JBディレイJC>着地>略
1Eが届かず、屈Cが届く場合のコンボ。屈Cの受身不能時間減少量が大きいため、繋ぎが上のコンボより難しい。
面倒ならそのまま3Bから空中コンボに持っていっても。どうせ補正が大きい。

・~1E>A閏間(4HC)>屈A>立A>JBディレイJC>着地>略
前方ホーミングが特殊なアルカナで使っていくコンボ。ちなみに土のアルカナであれば6HCでも代用できる。
しかし特殊な前方ホーミングを持つアルカナはHG回復が遅いのが常なので上記の吐切コンボが最良かと。

・N投げorA斯封(NHC)>JA6AB>JBC>各種追撃
つまり屈Eヒット時と同じ。コツは相手のちょうど斜め下まで来た時点でDボタンを離すこと。
すると残った慣性で相手の真横あたりまで上昇してくれるのでミスしにくくなる。

・C斯封(6HC)>3B>JBディレイJC>省略
相手が低い位置で浮くので、普段と同じ調子でコンボしようとすると落としてしまうことがある。
こういう時は、3Bの次に出すJ攻撃を最速にすること。でないとJ攻撃がスカることが多い。
AF対策も考えるなら3B>JA6AC>着地だろう。もちろん3B後のJAは最速で。

他にも閏間と吐切を組み合わせたコンボ等もあるが、現状では必要性がないので省略。

【アルカナ技を絡めたコンボ】
大体は1E>閏間から超アルカナ技を出して追撃するのがメイン。
聖のソング、火の火孔覇、風のファルクス等。対応している技は多い。
コマンド入力方向は神依の向いている方向、つまり閏間を出した時と同じ方向なので
相手の裏に回ってもコマンド入力で混乱しないように。

また、空中コンボでもアルカナ超必を使う場面はちゃんとある。
地対空、空対空ヒット後にJBC>アルカナ超必(AHC)>追撃がよくあるパターン。
神依の超必殺は当てた時点でコンボが終了してしまうので、火力を求めるには
こういったパターンでアルカナ超必を絡めていくしかない。

アルカナ技ではないが、風のアルカナの属性を利用した実質HG未消費コンボ。
・~1E>屈E>ジャンプ8H>JA6AB>JAB>JBC>各種追撃
HCしているわけではないのでコンボ中にHGが回復する。風の使い手はこれを忘れずに。

【功刀】
閏間、天鎖、吐切を別の技に変化させるこの技。
稼動初期こそこれが神依の持ち味と言わんばかりに使用されていたが、
今では『体力を減らして能力まで低下する』という烙印を押されている。
功刀を絡めた連携や技単発を見れば強力なのだが、そのために閏間天鎖吐切を失うのが痛い。
閏間天鎖吐切を使わずにそんな連携に持ち込める腕前があるのなら…という結論。
今後はアルカナと絡めたコンボや連携への期待が高まる。
前スレでも功刀を使った連携やコンボがいくつか公開されているのでチェックしてみよう。

【起き攻め】
神依の起き攻めで最もメジャーなのが裏閏間。
相手の起き上がり時、裏に回る感じで閏間を重ねるとガード方向が逆になる。
これが非常に見えにくい上に、ヒットすればコンボに持ち込める。習得するべし。

一番狙いやすいのは画面端以外での横投げ>1Eor屈Bスカり>BorC閏間という構成。
これだけで閏間が裏回りで重なる。今では神依の代名詞となっている起き攻め。
このネタをあっさり公開してくれた前スレ249氏には頭が上がりませぬ。
対の選択となる表は、別に閏間じゃなくてもいい。展開が早いせいで相手も判断できない。
屈伸>ダッシュ立Bや、B吐切を表の選択にしておけばブラストや無敵技にも勝ちやすい。
裏閏間自体はバクステ、無敵技、ブラスト、4Dなど様々な手段で回避される。
だが、そこまでしないと付き合いきれないくらいこの起き攻めは見えにくく、リターンが大きい。

崩灯の後にも狙える。その場合は自分の経験と感覚で裏回りに重なるように工夫する。
崩灯ヒット時の高さによって自分が動けるようになる時間が変わるので、
これといった明確な裏重ねの手段がない。中にはかなり難しいキャラも居る、神依ゼニアドロシーあたり。
だが閏間を重ねること自体が一部リバサ対策になったり、成功するかも分からない裏回りを恐れて
相手の方から勝手に崩れる時もある。せっかく転ばせたのだから、一気に仕留めたい。

最近は無怨からも狙えるようになった。相手画面端時に無怨を当てた後にA閏間を出すだけ。
前スレ779氏がネタ出ししてくれました。これも相手にとっては十分すぎる脅威。
無怨後のA閏間はコマンド入力が普段よりややこしいが、根性入力でもどうにかなる。
コマンド入力で困った人は前スレ参照!

【その他】

覚えておきたい既出ネタや注意事項をいくつか。

・(空中の相手に)C天鎖1or2段目(6HC)>空中投げ
 ヒット時は相手の最速受身を掴み、ガード時は普通に掴む。天鎖のヒットストップ時間故のネタ。
・A斯封成立(NHC)の時に相手がAF展開している場合、こちらの空中投げが確定する。
 しかしキャサリンだけ判定がおかしいのか、逆にこっちが投げられる。逃げましょう。
・閏間の斬撃部分は飛び道具。だから相殺してもキャンセルできない。
 愛のキクロスで反射弾を出されたりも。とりあえず覚えておこう。
・雷に対しての吐切コンボは危険。どのように工夫して出してもAF展開>ガード相殺>確反
 という酷い流れに持っていかれる。雷を相手にする時は吐切コンボの使いどころに注意。
・立Eはガードされても五分。端付近の暴れ潰しなどに使いやすい。
・ダッシュ投げだけでは崩せない。ちゃんとダッシュ投げの裏の選択肢も用意しておこう。
 ダッシュ>前ジャンプ>空中後方ダッシュJE>着地>ダッシュ立Bや、
 密着してバクステ>6Aなど、相手の投げ抜けのスカりを潰す行動も忘れないように。
・斯封を成立させた直後の、打撃の前の時間停止中は超必殺やアルカナ超必を出すことができる。
 死祀を出す時と同じ感覚で各種超必殺のコマンドを入力するといい。
・死祀は相手がある程度地面から離れていたり、こちらにめり込んでいると捕まえてくれない。
 例としてキャサリンのラリアット、冴姫の密着立Eなど。これらの技には死祀を出さないように。

以上。

これで現行スレでの仕事は終わり。あとは気さくな誰かがスレを建てるのを待つのみ。
自分は公式2onにも参加する予定がないのでまったり続けていきます。
ところで誰かヒノカケラって格ゲーやりませんか。面白いよ。

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更新と闇神依

対戦動画更新した。

やっぱり闇神依は過去(前作)の経験値がないと使えないものだ。
闇神依については、やはり努力の割りに報われる部分が少ない。

閏間締めに後方D受身を多めに。横投げだけ注意したいけど、これは他の起き上がり行動で簡単に阻止できる。
後方D受身時に神依が何かしていても画面を見る余裕は十分にある。

横投げ後のマルテ起き攻めはHC未使用ならHJ、小技暴れ、ガードしてファジーHJが簡単。
GC6Dで相殺取って跳ぶのも楽そうだけど、神依はこの状況ならすぐに閏間かジャンプか投げをする。
次の攻撃に備えてGCというのは逆に通用しにくい状況。だからあえて、ここではGCを忘れる。
HC使用でも実際ほとんど変わらない。直二択があるけど、これはコンボへ行くためなら即解放しなければならず、
とりあえずHJ仕込み屈ガーが良い。中段の天鎖をビタで重ねることの方が難しいし、
天鎖>マルテ>エリアルと繋がってもダメージがそこまで見込めない。あとはHC未使用時の選択肢も忘れずに。
マルテがまともに当たった時の補正の重さを甘く見てはいけません。

エリアル天鎖>SCマルテは、画面中央ならその場D受身。ここからHJとステップを主体に。
HJは安定。上から神依に被せられてもマルテに引きずり降ろされない限り危険は少ない。
ステップは神依がHJを警戒して被せてきた時に。そのまま前入力しておけばめくられてもガードになる。

端だったら業刎>SCマルテでしょう。これについては利点も欠点も神依スレにあるからそっちでよろしく。
自分が闇神依を使って自分の神依を崩すと仮定しても、余裕を持って崩せるということはない。
GC行動には本人すら意図しないディレイも発生し得る。そこまで警戒してJA連打で連携終了するのは悲しい。
好意的に捉えれば相手に応じて多彩に動ける、自虐的に捉えれば相手に数多くの行動が許されている。

闇神依のどれを否定しようかとか、そういうのではなくて。
結局スレに書いたのと同じような内容になってしまった。闇は理想を言っちゃうと全対応になってしまうので
これについての議論はあんま伸ばすのも良くない。最終的に話題が振り出しに戻るだろうから。

でも、これだけは。これだけは、言いたい。
閏間HCループでダメージ伸ばして起き攻めは勿体無さ過ぎる。
HGの消費量の割りに大した起き攻めにならないし、凌がれた時のHGの状況が最悪。

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くぬぎ!!!!

功刀使わない派の意見を書きます。
これを見て、なんとなく功刀してたっていう人の考えを改められたらいいなと。
失うもの、代わりに得るもの、その後の展開、体力減少値分以上の見返り等を明確に把握した上でやっているならいいけど、
なんか強化技っぽいからとりあえずやっている、という人は絶対に改めるべき。
この技は敷居が高いか弱いかの二択。

各種技の変更と、それによって生じる立ち回りの変化。

 ・閏間→影宿
発生が早く、突進力があり、突進中は無敵で単発ダメージも上昇する影宿。一見すると強い。
欠点は、影宿の特性を活かそうとすると出し方が無鉄砲になってしまうこと。
A閏間スカりがないことはもちろん、対空の逃げ閏間や立C>C閏間などの連携を使いにくい。
せっかく体力と有利時間を削ったのに、ヒットするかガードされるか分からないC閏間と同じ出し方をするのは勿体無さ過ぎる。
かと言って特性である無敵時間を活かすには、とりあえず単発で出すくらいしかない。
罪槍や枯霊と組み合わせた連携がスレにあるけど、これに至るまでの間に弱点がある。これは後述。
相手に当てる要領で出すには安定性がない。そも、功刀中の神依に地対地で変な行動をする人は居ない。
そんなの影宿じゃなくても、いきなりC閏間の危険性を考えたら功刀中じゃなくてもやらない。
影宿が悪いのではない。問題なのは、体力を減らした末にこうなっているという事実。
相手にリスクを負わせられない出し方なんぞしようものなら自滅しか道はない。

 ・天鎖→逝斬
無敵時間があり、追撃可能な逝斬。これまた一見すると天鎖より優秀に見える。
弱体化点は、空中で出した場合に着地まで行動不能なこと。あとはダメージ補正が大きすぎる。通常ヒットではあまりに追撃が安い。
GC4Dから出したり空中戦でぶっ放すのも有効なんだけど、結局相手の行動任せの選択しかない。
相手にJ攻撃を空ガーさせた後に天鎖が使えなかったり、後跳び空対空に各種天鎖が出せなくもなる。
後者は逝斬なら無敵対空になるものの、前者についてはどうしようもない。後者も影宿のぶっ放しとなんら変わらないし。
GC含め、確かに後の先の行動を強くしている。単純に天鎖が逝斬になったのならそういう使い方でもいいのではないか、と。
しかし閏間が影宿になっている時点でひとつ防御の選択は減っており、しかも影宿は安易に出せない。
体力と有利時間を削っているのに連携継続はしにくくなり、得られたのはぶっ放しと中段。どうなんだこれは。
これは後述の欠点の方で書く。

 ・吐切→枯霊
吐切をなくすっていうのは明らかに痛すぎる。それは明白なのでここまでにしておいて。
枯霊コンボや枯霊起き攻めに主眼を置く人が居たら、まず聞きたい。
閏間、天鎖、吐切なしの状態でどうやってその距離になった? 必要なのは功刀効果中に相手に接近していることなわけで。
これ以上は後述の功刀自体の欠点の方で書いた方が分かりやすそう。

 ■功刀効果中の欠点
まず閏間がないことで放棄という選択を取りにくいこと。特に対空面。
低ダを狙うところで閏間を狙うとかいう手段も狙いたくない。基本ガードされるが連携継続できるという点があるからこそ有用なのに
影宿でそんなことをしては失われた体力ゲージが泣くぞ。閏間でもできるようなことは極力しない。
だからこそ裏をかいて影宿ぶっぱっていうのはありかもしれない。けど裏を裏をとか言い始めたら終わりがなくなってしまうし
基本ガードされやすい連携に影宿を使うということ自体が、それだけで勿体無さをアピールしている。

次に天鎖がないことで空中戦の選択肢が少なくなること。逝斬の無敵をかみ合わせればプレッシャーはかけられるのかもしれないが
避けられたら着地まで行動不能であることが問題。そしてガードされても十分に勿体無く、体力ゲージが再び泣き出す。
中段による崩しがあるじゃないか、と思うだろうけど、二択を仕掛けているという前提はつまり有利状況。
閏間天鎖吐切のない状態で、どうやってその状況にした? そこまでできるなら功刀効果前の状態で普通に立ち回った方が安定感あるだろう。
しかもその逝斬、直前の攻撃をGCされるとどちらにしても確反。相殺を起こさないことが裏目に出た。
そこは読み合い、と言う人も居るだろうけど、結局直接のリターンが得られるだけでそこまでの繋ぎが弱くなっているのは確か。

更に吐切がないおかげで連携を継続させにくい。相手の中間距離のGC6Dを釣ることも難しい。吐切のない神依の牽制にGC6Dをする必要性はないのだから。
枯霊起き攻めどうこうには魅力がある。でも、前述の通り三技を失った神依でどう接近しているのか考えてみよう。
功刀技の無敵でプレッシャーを、というのは無い。無敵技のプレッシャーで跳ばれたり逃げられたりは多いだろうが
相手が固まるということはまずない。HJのタイミングをミスってぶっぱ影宿が当たるとか、そういう世界。
跳んで逃げた相手への対処法がただでさえ少ない神依。それに加えて天鎖もない。対空も閏間がなくなって弱体化しているため無視できない。
上から来られると困る神依なのに、功刀中はその『とりあえずジャンプ』が普段より通されやすくなる。閏間で逃げられる位置だからといって
影宿を使って逃げ対空するのも間違っている。

影宿や枯霊を使った起き攻めが面白い昨今だけど、三技を使わずにその状況を作るにはどうすべきか? ということから始めた方が良い。
アルカナ技と通常技+三技以外、功刀中の相手の行動などを照らし合わせた動きができるのなら功刀も悪くないのかもしれない。
自分としては、そこまで考えられるならその動きに三技を組み合わせて多彩にした上で功刀を忘れるべきだと思うけど。

と、これが自分の神依が一切功刀を使わない理由。
低空逝斬とか、影宿枯霊起き攻めとか、局所的な崩し能力の強化に眩んで、過程に目が行っていないのではないか?
という人も居るので、これを読んで考えを変えるきっかけになればいいかなと。
ちゃんと展開を考えた上で功刀を使って上手に立ち回る神依っていうのも見てみたくあるから、功刀に愛がある人はそのまま使い続けて可能性を見出して欲しい。ひょっとしたら視点を変えてみたら強力だった、とかあるかもしれないし。
でも功刀中に上手く動く手段があるのなら三技を加えた方がいいんだよなぁ。功刀技が相手に与えるプレッシャーはその程度だと思うから。

もう数日の間に次の動画更新をします。
白アランさんの予選通過記念に、もう少し冴姫の動画でも公開してみようかなと。何故か需要少ないけど。
あとは神依か。

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VS スカイ勢

先週末はたくさん対戦して、たくさんボコられました。スカイ勢の皆さん、ありがとう。

ここで当ブログを見ている人に聞く。
対戦動画がかなり撮れたんだけど、かなり数があるだけにどういう順序で公開するか迷う。
誰VS誰をいちいち書いていたのではキリがないので、下にキャラとアルカナを書いておく。
その中で、どのキャラ&アルカナの対戦動画を見てみたいかコメント欄に残してほしい。
数が多すぎてどうやって手を付けたらいいものか困っているので、それをヒントにやってみようかなと。
コメントがなければなんとなく目に付いた動画をアップロードしていきます。
問題はそのキャラを選んでも対戦相手までは自由が利かないこと。当然のことだけど、その辺を考慮しつつどうぞ。

・冴姫(火闇)
・神依(火闇聖罪)
・リリカ(愛罪)
・フィオナ(愛罪)
・キャサリン(愛風)
・エルザ(愛土)
・リーチェ(愛雷)
・アンジェリア(火罪)

これだけ残ってた。
それじゃあ緋想天やってくる。

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対戦動画 05/06

あんどぅーキャサリンとの対戦動画を公開。→のリンクの『動画娘。』から落としてください。
アンジェ戦をやっておきたいとのことで、今回もアンジェ固定。ほんの数十分しか戦えなかったけど充実していた。
キャシー相手に水はあまり向いていない、という判断。しかし最も慣れ親しんでいるアルカナだし、小細工を使うよりはこれで。

今回は『あんどぅーVS基板 その3』を見直した上での経過時間別言い訳。 

 0:25
いやいや水を設置しようとしたんです。そしたら入力ミスってカタラクタになってしまった。無駄遣い。

 0:30
水の端連携のひとつ。カタラクタをガードorダウン追い討ちさせてからのプルヴィア6HCは展開が早いので崩しを狙える。

 0:32
ダブルアップ失敗!

 0:36
キャシーの投げもラリアットも水玉の影響を受けない。ああいう時は普段通りに読み合うこと。

 0:51
ヒット確認など知らぬ、という勢いでカタラクタ。水玉の位置関係だけでつい出しちゃうのは悪い癖。

 1:19
水の立Eガード時は相手のGC確認してから動けばいいんだよ! しかも3×にしてしまった。水の意識が足りてない証拠です。

 1:26
人これを時間稼ぎと呼ぶ。GC6Dすると次のぷっぷくぷーが確定してしまうので相手もおとなしくしてくれることが多い。

 1:33
このJAはおかしい。空中の位置取りは常にこの技をスカらせるか、出される前に潰せる場所を陣取るか。画面見てJC置きましょう。

 1:50
連打してごめんなさい。

 2:22 
相手の様子見にカタラクタか、追っかけてくる相手をJEで落とすか。前者を選び、読み負けた。

 2:42
この技は本当に気楽にぶっ放せる。全体硬直少ないから余程アホなところで出さない限り安全。ラリ&とっしん潰しも兼ねる。

 3:18
カウンター始動コンボを落とすという痛恨のミス。ここで決まっていればかなり状況は優勢だったはず。

 3:23
近距離でこのような相殺が発生したら出し切りor4D逃げのじゃんけん開始。まず、こういう距離で振ってはいけないんだけど。

 3:27
AF>当身>超水設置から流れを持っていこうと…思って…いました…。

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選択アルカナと端コンボ

【アルカナ】
現メイン:水、罪
現サブ:磁、闇
次点候補:雷、火、土

水が向いてない相手だったら罪で。今はこの2つで安定かな。磁のGC4Dは意識が全然変わってくるからまだ慣れない。
闇ジェリア、どうしよう。一度俺のターンに突入すれば強いし、相手に安定させない力は持っているはず。
なんだけど普段の立ち回りにかなり気を遣う。いっそのことJE締め、屈C締めの時だけマルテルンでもいいんだろうけど。
雷はもちろん相殺戦の強化。屈C締めから明確な起き攻めがあるし、端付近でクリ>相手受身間に合わずの時がかなりおいしい。
相殺はセンスじゃない、やり込み。相手の手段も把握しないと雷は活かしきれない。むずいよね、このアルカナ。
火は同キャラの土対策で。土ンジェリアに対して同じアルカナ選択では荒れまくり。やはり土には火だろ。
GC4Dとつげーきを対処できるかどうかだな。近距離では火攻焔とマーリンを使い分けるべき、だと思う。
土はきら戦とか、キャシー戦とか。深く考えてないのはまずいな、実はあまり練習してないし。

そして今回アルカナ隠せないんだけど、どうしましょう。野試合の同キャラとか恐怖だろ。

【端コンボ】
スレには出てないし、mixiで知り合いの日記見ても書いてなかったのでここに書いておこう。世間的にどうかはともかく。
画面端、空中の相手に
 ・[ダッシュ立B3C]×2>ダッシュ立B立C>とつとつぷー
マーリンループ。3Cのダメージが意外と高く、これだけでかなりのダメージアップ。
HCを一度使うなら、少し構成を変える必要がある。
 ・ダッシュ立B3C>ダッシュ立BB>屈E(NHC)>JBCCCCC以下略
最後をとつとつぷーにすれば5割くらいのダメージ。でも、これの真の狙いはJE締めできること。
自分は水使いだからもちろんこの構成を狙いたい。他にも闇だったらここからマルテで高空から表裏に。

ではこの状況はどうやって生まれるのか?
よくあるのは溜め立Eヒットorガークラ時。ガークラの場合は立B3C>ダッシュ立B屈Cでとっとと転ばせた方がいいと思う。
端付近、空中の相手にJCがヒットした時にダッシュ立Bから決めることもできる。でも、その状況はあまりなさそう。
やはり暴れ、ジャンプ防止の立Eからが一番多い。立Eはガードさせても若干有利。相手のGCを見たら即6HCで対応できることが多い。

まず、自分が水使いだから立Eの概念が違う。暴れ潰し立Eガード時に大幅有利なので、そのまま固めを続行できる。
相手がGCしても標準より遅いので対応は楽。むしろ隙にニトルムを仕掛けやすく、状況有利は保たれる。
ガードされたら攻め継続or崩し、ヒットしていたら4割オーバーからダウン&水玉確定。水溜めEだからこそ。
どうせ暴れや逃げを通されやすい近距離戦なんだし、最大溜めのガークラよりこちらの方が有意義だと思っている。

ちなみに上で雷の端付近クリ受身失敗時においしいって書いたのはこれがあるから。
HGなしぷっぷく締めで5割狙えるし、JE締めにすれば雷設置も可能。マーリンえらい。

【このブログ】
タイトル「朱鷺宮基板」だよな。
最近朱鷺宮さんのこと書いてないんだけど気にしないでおこう。
メイン神依だけどアンジェリア解禁から使用回数10回程度なのも気にしないでおこう。
それでもメインキャラは神依だと言い張る。

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続・姉アヴァロン

【対戦】
使ってると愛着が湧いてくるから困るよね。俺は日本刀っていうか剣術が好きだから神依メインのままで居たいんです。
モトヤマ、りょ氏がうちに来てくれたので早速アンジェリアに固定して対戦。腰が悪くてゲーセン行けなくて申し訳ない。
メインキャラとの対戦は動画公開できないので、りょ氏のサブキャラとの対戦動画を公開しようと思う。
リーチェと頼子が厳しいのはイメージ通りだった。リーチェはそのイメージを越えて厳しいような。どうしよ。
そこ、プレイヤー差とか言うな。これは単純なキャラに対するプレイ時間の差、故に生まれる咄嗟の反応力の差。
一人用50回くらいやったけど、対戦経験値で劣るのは明白。むしろイメージ通り進んだんだから次に繋げればいいんだよ。

【アルカナ選択】
 ・罪ジェリア
現在のメイン。結局罪のアルカナに落ち着いちゃってるよ、慣れてるから。でも、それも選ぶ理由になるか。
ボーリはやっぱり使いやすいし、アサーダは上下両方頼りになる。横槍重ね>4D確認ぷーとか予想通りガー不。欠点は見えない。
 ・闇ジェリア
これはこれでアンジェリアって読めるよね。ギルティの闇慈と同じ。って言うと不吉だな、やめよう。
空中戦を豊富に展開できるキャラには機能させにくいので相手を選ぶことになる。相手地上時は強いんだけど。
屈C締めからの起き攻めや、立ち回り中の低空マルテ>AHC4D>とつげーきとか、わりと好きに動ける。
ホールドによって当身のフォローができるのもプラス要素。しかし問題は前述の通り空中の相手へのプレッシャーの無さ。
 ・磁ンジェリア
とつげーきが1F相殺&空中判定なので、磁GC4Dから気楽に出せる。溜め技だからミスりにくいのも良い。
全てのアルカナ技が「出してしまえば相手の動きを制限できる」という要素を持つので、
こちらはとつげーきだけに限らずJCとJEも使いやすくなる。超ゴミとJCの組み合わせは荒れる要素しかない。やかん転がってこい!

上記が今後の主力になっていくと思う。神依は罪だけでやっていくと思います。
他には火ンジェリア、氷ジェリア、雷ア、愛ジェリア、水ジェリア、こんなもんかな。水、雷は考える必要がありそう、使える匂いがする。

【損得】
アンジェリアが使用可能になったことによるリスクとリターン。
リスク:対策する相手が増える、戦闘スタイル上対策がめんどい
リターン:富士山ステージと放水路ステージで対戦できる
そう考えてみると少ないな。むしろリスクの方が大きい。
だから自分で使うことで対策を他のプレイヤーから拝借しよと思ったのだが、同キャラは更にめんどい気がする。
同キャラはどうせ土ンジェリア(どんじぇりあ)にすると思うけど、相手も選ぶような。対の対が必要だ。

【最後に】
今時小学生は「初めてのウォナニーは『ToLOVEる』です」って言うのが多いのかなぁ。
あ、これmixi日記に書こうと思ってた話だ。別にいいか。

【最後に】
対戦動画公開したらリンク貼ります。まず隣のバーに動画ページへのリンクをくっつけておこう。

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姉アヴァロン

たまに気休めで使うくらいに楽しんでみようかと。可愛いし。更に言うと、可愛いし。

調べたことは大体アンジェリアスレに投下した。わざわざ横幅の狭いこのブログに書くことでもないので、そっちを確認してね。
地上始動コンボから屈Eや空投げの受身攻めダブルアップが成立すると合計8割以上のダメージは固い。
アンジェリア戦に慣れていない人はコンボ終了時、特にぷっぷくぷー後は受身に最大の配慮をするべき。
でないと安易な受身を空投げや屈Eで狩られて再度フルコンの刑に処されてしまう。怖ければ受身しないくらいの勢いで。
いや待て待て、まず俺自身がアンジェリア戦に慣れてないよ。自分が使ってるだけで相手にしたことがない。
いつもレベル8アンジェリアとやり合ってるから技相性は問題ない。あとは受身攻めと表裏をなんとかしよう。

さすがにアンジェスレに立ち回りとか大それたことは書けなかったので、ここに記載。
J攻撃はJCをつい多用してしまうが、あれは冷静に地対空されると普通に潰されてしまう。同キャラの立A連打で潰れる程度。
主力はJEの早出し。これが非常に攻撃判定が強く、ガードされても有利時間が長いので攻勢維持できる。
めくり判定も広いので簡単に表裏を迫れる。表裏択になる技はGCされにくい、それも攻勢維持できる理由。
JEヒット後は相手のD受身に対して横投げ重ね、とつげーき、低ダJCorJEなどで崩していく。
そういやスレに書き忘れたけど、とつげーきは閏間と同じように相手の起き上がりにケツを重ねると表裏になる。
まだ確実な構成は見つかっていない。どうせスカっても軌道変更できるので、表裏を迫る勢いで重ねよう。

横投げ後はJC表裏が一番楽かつリターンが高い。JEの方がより見えないがリターンが薄い。
N投げからはアルカナ超必に頼らないと追撃できないためお勧めしない。全て横投げだけで。

対空ぷっぷくは忘れずに使いたい。相手が上に居たらとりあえず出してみる。
まずぷっぷく自体が強い。対策できないキャラは大人しくGCもせずガードするしかない。

今自分が使ってるのは定番の罪、ダメージアップ重視で罰、立ち回りとの相性で闇、この3つ。
罪はただ単に使い慣れているだけ。近距離戦に不安の残るアンジェリアにとってアサーダは助かる。
しかし、個人的に罪は腰を据えて戦うキャラか、アルカナに頼らず俺のターンを構築できるキャラが使うべきものだと思っている。
それにアンジェリアは当てはまらない。なので長い目で見ると微妙な感じ。
罰はまず自分の好みではない。いちいちドゥエーリでダメージアップせずともぷっぷくぷー後の状況が良い。
相手の攻撃がポロリと当たってポックリ逝ってしまう恐れを考えると、やはり使いたくない。
当身後のダメージを最大限にアップできる点は捨てがたい。
闇はわりと真面目。相殺ならホールドは消えない、という点に活路を見出した。
ホールドしながら相殺判定の固まりで動けるのなら闇技も役に立つ。とつげーきを盾にJCとかも通せる。
ブレイズ時の攻撃は微妙。立E>ジャンプされてたら屈Eのループが妥当なところか。解除時はもちろん屈E狙い。
マルテルンとの相性も良い。マルテ>上に向かってとつげーき×2>開放で表裏がさっぱり。
ガードされていたら空中ダッシュJCやJEで被せられるし、ヒット時はJBCCCから定番のエリアルに。
マルテ>時計>着弾と同時に開放で確定ダメージも取れる。最大溜めとブレイズを活かせないのはアレだが、他の要素は十分。
もっと実戦してみないとな。サブリリカの地位が危ない…!

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罪神依簡易版

今更だけどフィオナって可愛いな。ごめんなさぁい!!
俺のフィオナジャンプしかしなくてごめんなさぁい!!

【罪】
最近は罪神依95%で他のアルカナ5%程度の使用率。
思えば罪はどのキャラに弱いとかどのアルカナに相性悪いとかが現状で特にないので、無理にアルカナを変える必要がないと感じた。

ボーリを利用した立ち回りから崩しに持っていく連携、起き攻めとか結構多いけど、まだ文にできるほどまとまってない。
状況次第ではスリオーズィやクローフィ出すよりボーリの方が相手を追い詰めやすいことがよくある。
ボーリは各種超必殺版より一回分多く進む。オフェンス面を強化できるので常にボーリを出せそうなタイミングを計るべし。

ザサーダはHG回復に利用することが多い。が、それは他キャラも同じような使い方ができる。
神依だからこそできる行動は斯封。ザサーダは自身の身代わりにならず、相手の攻撃が接触した時点で発動するもの。
なので斯封を出しておけば相手のザサーダ潰しの攻撃を取れる。特に上から被せてきやすいキャラに対して覚えておくと良い。
着地投げや着地下段にはもちろん負けるけど、わざわざ神依相手にそんな割に合わないじゃんけんを率先して迫る猪も少なかろう。

メイハァンやフィオナに空対地でお手玉されちまったよーーーーー!!!!
という時には7D>クローフィ>各種逃げ行動という比較的安全な退避方法がある。
暗転と同時に攻撃されると玉が発生しないので、相手が下降したのを確認してから7Dするのが良い。
斯封や崩灯という打開策もあるが、これらはスカった時に全くフォローできない。安全に仕切り直したいならクローフィで。
ボーリは主に攻め強化、クローフィは主に自身の安全を確保、スリオーズィは正直コンボ用にしてもいいくらい微妙な軌道。
まず自身のリスクを減らしてくれて、それに付随して相手にリスクを与え得る。自分が罪を使い続けている理由はそこにある。
ブレイズは様々な局面でコンボに組み込めるし、ステータスは高い。どこまで強いのかサルヴァーチ。
だから体力減るんだろうけど、それが気にならないくらい利用価値のある技ばかり。間違いなく神依に向いている。

【闘劇】
去年も今年も、まだ一度も闘劇予選に参加していない。
去年は他ゲーをいろいろやっていたのでわざわざ出場する気がなかった。
今年は一応出場してみようと考えている。今はアルカナメインと言いきれるくらいやってるし、身近に強力な対戦相手も居る。
継続して、ペースを下げずにやり続けていれば闘劇予選通過は全くの夢ではないはず。
アルカナハート自体を気楽に楽しむつもりだったけど、自分の成長を試したくなった。今年はやってみるぜ!

しかしここで昔の運動でやっちゃった腰痛が再発。立ちっぱなし、座りっぱなしを続けられない身体に。
なのでゲーセン遠征ができません。せめてマイカーに退避できる環境じゃないとゲーセンに滞在できないこの状況。
今は遠征を控えて地元&家で対戦しつつ、予選中期~後期にかけて突破できるように調整していこう。

その影響で、しばらく杖持ってゲーセンに現れます。ほとんど治っても遠征先では怖いので杖を持ちます。
杖持ってる罪神依。これで判別も簡単! 介護用の杖持ってゲーセン行っちゃってごめんなさぁい!!

よし、いい感じにまとまらない内容になった。
神依スレとかみたいな多くのプレイヤーが見る場所にこんな日記みたいなふざけたことは書けないし。

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基本コンボ再確認

リリカってこんなに面白いキャラだったっけ。これはサブ確定だな。
メイン神依は不動で、サブリリカ、ストレス発散にゼニア。とは言ってもゲーセンでは神依が多い。

簡易コンボまとめ

【注意】
■~1Eや~屈Cと書いてある場合、実際には屈A立Bを始動に組み込んでいる。
 J攻撃からこのコンボに移行する場合は屈A1Eと繋げる。でないとその後の繋ぎがシビアに。
■屈Cは1Eがコンボに組み込めるなら使わない方が良い。単発ダメージは高いものの
 受身不能時間減少量が多くダメージ補正も大きいため、コンボ全体のダメージ低下&難度上昇を引き起こす。
■記載してある全てのコンボはAF対策を考慮していない。AFを警戒するならJBを単発で出すことを避け、JA6ABを使用すること。
■閏間(6HC)とあるが、これは相手に対してHCをするという意味。
 画面中央なら閏間ヒット後は相手をすり抜けるので実質4HCで、画面端では相手をすり抜けないので6HCを。
 閏間(4HC)なら相手の居ない方向へホーミングする。
■JBディレイJCは、JBにAFを合わされると被反撃確定。JABCやJA6ACにすることで反撃を回避できるが
 ダメージが下がることとディレイのタイミングが変化することには気を付けたい。
■最後の『各種追撃』は、BorC天鎖、業刎がメイン。SC崩灯に繋げることもできる。
 JEをヒットさせたい場合はJA6A>JBEあたりが安定してヒットする構成。基本は崩灯までがワンセット。
 もちろんアルカナ超必殺に派生させて有利状況を作ることもできる。

・~1E>A吐切>ダッシュ3B>JAB>JBC>各種追撃
どのアルカナでも可能なHGを使用しないコンボ。ダッシュ3Bが若干難しいが、実戦で安定するレベル。
ダッシュ立Aなら拾いが楽になるけど、その場合は6Aにならないように。
閏間を絡めたコンボよりダメージは低くなるが、HGを使わない点はかなり大きい。

・~1E>2E(NHC)>JAB>JBC>各種追撃
1Eが先端でヒットすると2Eが届かない。その点にさえ気をつければどのアルカナでも狙える。
このコンボは崩灯まで繋げるのが前提。ヒット数が少ないため崩灯によるダメージアップの幅が大きい。
更に、かなり高い位置でヒットさせられるため崩灯後の有利時間も長く取れる。

・~立Bor屈B>立Cor屈C>無怨
通称『BC無怨』と呼ばれるアルカナ界屈指のゆとりコンボ。立B立C>無怨がメジャー。
屈Bは下段だが立Bより若干短い、屈Cは立Cより若干短いが全体硬直も短いのでAFされても問題ない。

・~1E>A閏間(6HC)>3B>JBディレイJC>着地>ダッシュJAB>JBC>各種追撃(以降は略)
前方ホーミングが標準のアルカナであれば狙えるコンボ。
ディレイのタイミングは要練習。JCをジャンプの下降時に出さないと次のJAが繋がらなくなる。

・~屈C>C閏間(6HC)>3B>JBディレイJC>着地>略
1Eが届かず、屈Cが届く場合のコンボ。屈Cの受身不能時間減少量が大きいため、繋ぎが上のコンボより難しい。

・~1E>A閏間(4HC)>屈A>立A>JBディレイJC>着地>略
前方ホーミングが特殊なアルカナで使っていくコンボ。ちなみに土のアルカナであれば6HCでも代用できる。
しかし特殊な前方ホーミングを持つアルカナはHG回復が遅いのが常なので最上段の吐切コンボが最良かと。

地上用の基本コンボはこんな感じで。

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2神依

動画効果か、このブログを見てくれている人が増えたようで。
ここを建てた当時は日に20~30人、放置してからは一日3~5人、再度神依スレにテンプレ事情で貼ってみたら三桁。
見てる人が多いわりに書き込みは少ない神依スレ。稼動初期なんだし皆で盛り上げようぜ!
自分はmixiやってるけど、そこには特にアルカナのことは書いていなかったりする。リーゼロッテえろいとかぺトラえろいとか、そういうのは書いてる。
不特定多数が書き込み、閲覧するあのBBSで自分の意見ばっかやたら書くのもアレなので、このブログでも少しずつ消化していこう。

某誌にあったクラリスの4Cが1Fっていう話。ボタンを押した瞬間の行動を1F目とするか否かでズレが生じる。
クラリスが4Cのモーションを取るのが1F目、打撃が出るのは2F目。だから自分は2F技と認識している。
でもリバサとかだとガード優先フレームのおかげでビタで重ねてもクラリスはガードしてしまう。
しかし遅らせればもちろん4Cが発生する。結局このゲームじゃ2Fも1Fも大差ねーよって話。

ゼニアのラススタを設置系、時間差系のアルカナ技と共に出されて悶絶したことのある人達へ。
ブラストせよ。できないのなら3ゲージのゼニアに0ゲージ状態で接近されたこと自体が悪い。
完。

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基本コンボ改良

ほひひ、基板でござるー。
エロイラストスレのログを回収しつつこれを書いておりますが、皆さんはいかがお過ごしでしょうか。
僕はいつものように基本コンボの安定という言い訳の元でリーゼロッテばっか相手にしてやられボイス聞いて満足しています。
にしても神依のエロイラスト少ないですね。いらんけど。アルカナキャラで一番エロいのはリリカだと思うよ。

明日、日付は今日だけど日曜日の夕方にHeyへ行くかも。いつものように白青制服の火、雷メイン、一部キャラ相手愛神依で。
今回は『行くかも』なので注意。人多すぎて長居するのもアレだし、ひょっとしたら時間が作れないかもしれない。
Aカラー闇美凰の人とやっておきたいけど、居るかな。実は関東遠征でしか美凰と戦ったことがない。

ノーゲージ2HCコンボがダメージアップできた。きら以外対応だけど難度が分かれるので使い分けに注意。あと、画面端付近始動では使えない。
リーゼロッテ=このは=頼子>神依=舞織=美凰>【境界】>フィオナ=はぁと=冴姫=リリカ
こんなもん。コツを掴んでしまえば難しいキャラ相手にも安定できるレベルなので、トレーニングで難しいキャラに安定すればいい。
簡単キャラが一切ディレイいらず、神依達は距離によってディレイ必要、難しいキャラは常にディレイ必須みたいな。
で、レシピは

・~屈C>A閏間(6HC)>屈A立B立C>(※ディレイ)A閏間スカ>屈A立C>A閏間(6HC)>立B立C>A閏間スカ>立A(跳)>ディレイJBディレイJC>着地>ダッシュJAJ6AJB(跳)>JAJ6AJB>C天鎖

後半のエリアルはノリで。ここでは普段自分の使う構成を書いただけ。
※部分のA閏間にディレイをかけることで最初のA閏間を当てにくくしつつ、次の屈A拾いを低くすることで2回目のA閏間が当たりやすくなる。
上の難しさランクの境界より左のキャラはほとんど意識しなくても大丈夫。常にちょっとディレイをかける心構えであれば大安定。
右側はちゃんとディレイをかけないと2回目のA閏間の攻撃判定が発生しない。このスカからは何も当たらないので、ミスったらおとなしく受身攻め。
2回目のA閏間を出さずに立C(6HC)>立Bとかでも繋がるけど、これだと既存の2HCコンボの方がダメージが高くなる。閏間のダメージが高いので外せない。
土、時以外なら狙えるところに組み込んでいくべきだと思う。よくあるダメージ重視コンボで使われるJBJCよりもAF確反をされにくいのもある。
立C部分にやられると一部確定するけど、相手は空中なので被害は少ない。一度ディレイJBを使う部分だけ気をつけないといけない。

さて。
前半部分はその場のノリで頭の悪いことを書いてしまったけど、これで帳消しにできたかな。
じゃあ読者の皆さん、日曜Heyか月曜闘劇会場で会いましょう。
ちなみにこのブログの読者は1日約25人。少ないおかげで好き勝手に書けるね。

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愛神依

やっとります。
リーゼロッテに対抗するためのアルカナ選択だったけど、あまりに万能すぎるので使用アルカナに加えることにした。
脈絡なく現在の僕の選択アルカナ事情を晒す。
メイン:火、雷
練習中:愛、樹
使えず:水、闇
興味無:時、風、魔
不要:土、鋼
リーゼロッテは愛で、あとは火と雷を使い分けることが多い。樹は相手の対策量に左右されるので、まだ使い込みが足りない。
闇はなんか上手く使えない。でも結果は実を結ぶ。これを上手く操作できれば最上位ランクへ食い込めるのも分かるけど、どうにも慣れない。
ホーミングで嘘臭く動き回るのが好きな僕に闇は向いていません。でも神依以外を使う気もしないのでこのまま。
水も意識が付いて来ない。2つのアルカナ超必は驚異的だが、他がどうにも…。水玉に意識を割くことができない。
また今週もアルカナ勢が来るのか分からないけど、モトヤマは帰ってきてるはず。ちょっと付き合ってもらうか、愛と雷で。
まずは実戦に組み込んで欠点を知る。そのために愛神依の基本形は作っておかないとな、脳内だけでも。

ビームの位置が高くて不服。武道伝2のブロリーみたいに腰の下あたりから撃て。だぁっ!

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火・端コンボ周辺

HCを2回使って地上コンボから端の火仙弋に繋げるところから。中央~端より始動で、基本レシピは
・~屈C>A閏間(6HC)立A立B立C>A閏間(スカ)>立A(跳)>JAJBJC(6HC)>JA火仙弋×2>JC>着地>以下後述

フォース対策するなら例のごとくJB部分をJ6Aに変えるだけ。まあ、それは今更なので本題。
端の低め火仙弋ループの良い点は、締めをエリアル以外にすることが可能であること。J2C締めより有利な状況を作れたり、受身狩り火孔覇で気持ちよくなることもできる。
上のコンボの後述としてある部分は、「ダッシュ屈A立B>AorC閏間」あるいは「ダッシュ屈A立B3B(跳)>JBJ2C」のどちらかに変えられる。
A閏間締めはちゃんとダウンを取れる。火攻焔をわりと安全な位置で重ねられる距離かつ、低ダでガード方向を惑わせやすい。距離+有利時間に恵まれた締め。
C閏間で締める理由は、もちろん壁受身に火孔覇を合わせるため。神依はアルカナゲージを使わずともコンボが安定するので、ゲージは単発で使った方がいいんじゃね?と思うわたくし。
最後の繋ぎは最大ダメージを狙ったもの。これはこれで正解だけど、ダメージは200増える程度。だったら閏間締めで有利状況を保った方がいいでしょう。
降下しながらコンボを繋げられる火仙弋ループの強みと、そこからの火孔覇を使った攻めの安定感、更に3Bと3Cという優秀な空ガー不。火神依の持ち味を十分に活かせる構成。
ゲージはコンボに入れるより、BC無怨、てきとー火孔覇、切り返しGO TEN SHOWで消費するのがメイン。あくまで自分の場合は。

さて、最近めっきり火の練習ばかりで樹のアルカナを忘れてしまった。でも仕方ない、単純に火が強くて楽しかったという話。
樹は神依に向いてると思うし、独特の持ち味がある。だが、それ以上に火の方が安定感があって、ステータスに恵まれ、同じくらい神依に向いている。
自分の火のアルカナの伝道師はりょさん。こっちもネタ出ししつつ、再度りょ神依のネタをまとめて自分の糧にしよう。

遠征予定は来週の土日。何も決めてないけど、多分関東に行くという程度にしか決めていない。まあいいや。

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火・打ち上げコンボ

帰国しました。

予告通り先週木曜には帰っていたけど、別ゲーの大会調整のためアルカナを触ってなかった。改めて神依を手に慣らしていこう。

魔神依は枯霊を使ったコンボと立ち回りに夢を感じるけど、普段はどうやって暮らしていこうかとか考えてしまう。ノーゲージやることないやん。
ワープ2択や枯霊毒コンも素敵なんだけど、現状は見送り。火を実戦でちゃんと使えるように仕上げることが第一。

火神依の端の3C、N投げ、空中投げからのコンボなんだけど、今のところ
・打ち上げ技(NHC)>JAJ6AJC火攻焔>2段J>JAJ6AJC火攻焔>C天鎖
というレシピで、リーゼロッテに8900程度のダメージ。2段Jの後が安定しない相手とかも居るので、JAJC火攻焔にしても良い。
神依は火仙弋の発生が相変わらず早いのでJA火仙弋×2も可能だが、それを組み込んだ時点でコンボが終わってしまうことが多い。
地上or空中低めで3Cがヒットした場合はジャンプ8H>JA始動でも。ただ距離が離れやすいので、上記コンボの2段J後をJAJCにしつつ締めをA天鎖にする必要がある。
でも折角HCを使わずに打ち上げたわけなので、エリアル中にHCを使ってコンボを伸ばすことも考えたい。それで作ったのが下記。
・(溜め)3C>ジャンプ8H>JAJC火仙弋>JC(6HC)>JA火仙弋>JB(跳)>JAJC火攻焔>A天鎖
これでリーゼロッテに10000オーバーしてくれる。火孔覇絡みは分からんけど、多分11000を普通に狙えると思う。
まとまったダメージを取るなら火攻焔コンボ、後を考えてジャンプを使わずにコンボするなら火仙弋コンボと切り替えて組み合わせるのが主流かな。空中ダッシュがあれば締めに火孔覇も。

ここまで書いておいて既出だったらどうするの?という話だけど、僕みたいな新参神依が既出を恐れて研究できるかっての。
でも神依スレを無駄に消費したくもないので書くのはこのブログに。

再来週末は関東遠征するかも。場所は未定。

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枯霊

枯霊コンボについて自分はほとんど調べていない。枯霊締めから攻める、という考えもあまりない。有効かもしれないけど1ゲージ使うほどの期待値が見込めない気がする。
逝斬があった方がちょっとしたエリアルからのダメージ増加になるし、無怨と養分もあるから残しておきたい。あとは自分がモリオモト使いだから単純に残すことに意味がある。
ホーミング回復を狙って使うところはあると思うけど、それは既にやってる。枯霊は使える技だと思うけど神依のゲージ技全般が性能高いから使う機会を見失ってるのかも。
つまりは枯霊と他いろいろを混ぜたコンボを研究してない。思いのほかダメージが増えず、アルカナ技を組み込まない普通の枯霊コンボとほとんどダメージが変わらないというオチが多い。
各種枯霊コンボのダメージを確認するのは必要。状況によっては使うべきだと思うし、基板持ってるわけだから単純なコンボ調査くらいやっておこう。需要あるし。

開幕や立B>ディレイB閏間等の安易なぶっぱから枯霊を入れ込むのは有効。B閏間>SC枯霊はガードされても枯霊のおかげで有利だし、ホールドを維持できる。
B閏間自体のダメージが2600と高く、補正は立Bと同じ程度。樹神依で愛はぁとにHC使わず最大11000は魅力的。AF対策すると10000くらいか。お願いB閏間をフォローしつつ、ヒット時は痛いコンボでガード時は有利状況。使う状況は結構あると思う。

でも当たりやすいのは牽制の先端からC閏間ぶっぱなんだよね。端付近ならヒット時は相手が反応しきれずに叩き付けられることもある。中央は確認無怨or養分が理想だけど難しすぎる。

枯霊は神依個人の特性としてかなり面白い要素だと思うので研究の余地がある。樹の動きはある程度確認できたし、今度は神依自身の技の見改めをしていくか。

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時・見直し

このブログの更新頻度でモチベ確認するのが目的だったのに早くも数日間放置するとかね。
某同人格ゲーが製品化されるまではアルカナ勢としてちゃんと続けていこう。

地元の動ける人達と神依で初対戦。相手は舞織とリリカ、まずキャラがつえーよ。
この2キャラに対するアルカナ選択の正解が見えなかったので、時を見直してみようと思った。
最初は時神依を使えるようになることが目的だったわけだしね。
まず、舞織とリリカに対してのアルカナ選択から考える。自分が一定以上使用するアルカナから。
 
・VS舞織
樹…ないわけじゃない、種は使える。正直微妙だけど、一応選択肢として使える技がある。だから微妙と言う。
雷…クリィーオフは有効そうだけど、現verの舞織のインファイトに対して相殺が活かし辛い。
水…いつ水玉を付けるねん。付けたとして、それで何を取るねん。
闇…雪花に相性悪すぎません?強引な姉でホールド解かれやすいし、選ぶべきじゃないような。
愛…俺の飛び道具はいつ出せるのか。
魔…遠間にて死ぬ也。

で、時。これも選択肢に組み込めるんじゃないかなと。舞織自体の攻めにバクステを使うことになるというのが理由のひとつ。
縦姉、C桜花、6A等の崩し技に当たらず、避けることができれば反撃確定。時ステなら横姉も対策できるし。
HJで避ければいいじゃない、と思うけど神依がでかいおかげで横姉がジャンプ時に当たる。あんま使いたくない。
元よりアルカナ技を攻めに活かしにくいので、別に時だから不便というポイントもない。次に戦う時は試してみよう。

・VSリリカ
樹…せっかくの畑を荒らすし、蔦ですら隙を突かれる勢いだし。樹はリリカ戦で活かせない。
雷…インファイト不利だっての。屈AがC斯封で取れないせいで相殺戦ではリターンすら求めにくい。
水…今のところこれ、というか消去法でこれになってるだけ。こいつ超水見てから一生逃げ回るんだけど。
闇…上手く使えればありなんだろうなー。でも上手く使えないので釣られて死ねる。
愛…いやいや。ステータス目当てですか。
魔…毒を立ち回りで使えるから悪くない。でもそれしか思いつかない。

時ステはインファイトで使える。屈Aと屈Bの暴れ2択が終わってるけど、両方とも対策できる。
通常投げからの本体起き攻めはリバサ時ステも加えればある程度の抑止力にはなる。
普段の立ち回りではリリカに好き勝手にやられるけど、それはアルカナで対策できるものではない。
結局時ステかよ、と思うだろうけど実際それくらいしか安定する選択肢がない。リリカ素敵すぎ。

で、現在練習してる時の無量光コンボ。まあ無量光当てて転ばせるだけなんですが。状況は無量光時に端を取ってること。
 ・~屈C>B吐切>ダッシュ前A(跳)>JB(JA)JC(6HC)>JA(ディレイ跳)>JBディレイJC>無量光>着地>HJAB(跳)>JBC天鎖
これで全キャラいける。ただ、そのあとのフォローがアドリブ重視で苦しい。ここからのセットプレイもどきが完成すれば…。
無量光の前のJCをかなりディレイかけないといけない。そして無量光は最速入力。JCは相手のちょうど斜め下の時に当てること。
リーゼロッテにだけ起き上がりと同時に時間を止めるコンボができたけど、なんとか他キャラにもやってみたい。もう少し煮詰めてからだ。

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土コン02

昨日書いた中央土コンの修正。

・~屈C>B吐切>ダッシュ6Aor3B(跳)>JBJC(6HC)>JA(跳)>ディレイJBJC>土パン>着地>ダッシュ3B>JB(跳)>JBJ2C要石

屈A始動で9000オーバーを狙える上に要石。画面3分の2くらいで端寄りまでなら繋がる。
空中6HCがやたらと運んでくれるので多少の間合いは意に介さずとも良い。
土パンを低めの位置で当てて、着地してから走って拾う。仕込んでおけば最速で出る。
完全に端から始動する場合はいつものコンボに切り替えて要石。2回HCを絡めれば端まで運んで土パンに移行できるけど、後を考えると微妙。
ゲージ1本あればHGが足りない分を超土パンで誤魔化すのも悪くないかな。補正がとんでもないので、あれはHG回収ムーブと考えた方が良い。

ちなみにこのコンボは屈C3C>土パン×2よりダメージが高い。溜めができていれば上記コンボ推奨。

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土コン

 端付近始動
・溜め6C(相手ガード)>土パン>慣性立A立C>土パン>ダッシュ3B(跳)>エリアル
6Cクラッシュから土パンを2度組み込むレシピ。土パンはノーキャンセルで出してる。
キャンセルだと相手6Cヒット>D受身とされた場合に確反を貰ってしまうので。
上記レシピで9000ダメージ、始動補正があるくせに高い。これが土パン2セットの効果か。

 中央コンボ
・~屈C>B吐切(NHC)>JC>着地>前A(跳)>JBディレイJC>着地>ダッシュ3B(跳)>JBJC土パン>空ダJB(跳)>J2C
エリアルに入るまでは全アルカナ共通の始動。最後を土パン込みのエリアルにするだけ。

 端コンボ(と言いつつ、中央より端寄りなだけで可)
・~屈C>3C(NHC)>【JC>土パン】×2>空ダJB(跳)>JBJ2C
最後に要石を落とす選択を混ぜたいがためにJ2C締めしか書いてない。
このコンボの見た目簡単さが好き。実際簡単だが。

 小ネタ
相手の超土パンを見たらC閏間で駆け抜ける。
高い位置ならスカして、低い位置でも接触判定のおかげでごりごり進む。

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