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2008年10月

基板のすごカナ始動

【対きら】
・~立C>236B(6HC)>屈B6C>ディレイJABC>着地>HJB>JBC>623
・~立C>236B(6HC)>屈B立C6C>ディレイJBC>着地>略
・~屈C(6HC)>屈B(以下略
毒コンができなくて悔しかったので2ループコンボで少しでも欲張ることに。
完全にAF対策するのは無理。昇りJAか立Cに合わせられると基本的に確反を貰う。
最初の立Cに合わせられるケースはわりとあるので、屈Cの届く距離はそちらにしたい。
ミルワ強化&以前からアンプが有効だったので、きら戦も魔でいけるな。
これで全キャラ魔で戦える。嬉しいことだ。

【AF怖い】
屈Cが届かない、相手のAF確反が怖い、でもダメージを取りたい。
そんな時はミルワールの出番。これは対きらに限らず有効な選択肢。
・~屈B立E>ミルワ>屈B立C前C>JAB>JBC>略
HCしていないので相手の受身不能時間が回復していない。この拾いが限度。
もちろん壁が近いと繋がらないが、ミルワが早くなったおかげで今までよりは楽。
中央付近であれば、ディレイミルワ>溜2E>いつものコンボにも派生できる。
HGを使わないでここまでいけるのは魅力。

【起き攻めから】
横投げ>アンプ起き攻めで裏がヒットした時、ステップ6C>低ダJCが最速で繋がる。
そこまでダメージは伸びないが、コンボ時間を稼げるのが魅力。AFにも強いし。
表の場合は溜2Eにしている。相手がアンプを喰らったらそのままコンボだし、
アンプをガードしていても密着ガン有利で溜2E重ねの状況。現状はこれで食ってる。

【2B】
これ有利技なんで、とりあえず2A2Bや立A2Bを入れ込んで確認するのが楽でいい。
もちろん低ダは使えるし、言霊があれば風払い表裏できる。相手のGCにも対応する余裕がある。
2B止めからは、ステ慣性2Bで暴れ潰し、ステ立Bで跳び防止。ステ2Bからは立C入れ込みが簡単。
立Bは空中ヒットしたら状況確認。上からの連携だけではいずれ限界が来る。
魔だったら2Bカウンター始動、2AG1HG壱言霊で6割は軽く越える。

【風あかね】
別キャラを演じなければ。とにかく逃げる、置くの繰り返し。
魔メインだから、つい普通に動かそうとしてステータス不足で負けるパターンが多い。
これは魔じゃ駄目だ、と「実戦も踏まえた上で」判断した相手には風も考えよう。

【花あかね】
勉強中。多分これは、いけるんじゃないか?
楽しいだけで終わるアルカナの可能性もあるけど(あくまで魔と比べて)、研究の価値あり。

【その他】
他のアルカナも自宅で調べはするけど、ゲーセンでは絶対に使うことがないと思う。
以前も書いたように魔、風、花以外のアルカナであかねを使うなんて考えはない。
それはそれとして、他アルカナの調べた感じと印象。私情が加わるから上記3アルカナ除外で。
 強い:時、闇
 いけそう:水、氷、光
 次点:愛、火、鋼
他はまだ調べてないものが多い。雷も悪くないんだろうけど、あれ経験値の差が出るし。

【他キャラ】
過去のキャラくらいは触れるようにするか。神依とアンジェリアだな。

さて、パラセ祭の動画でも作るか。

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すっカナのロケテ

あかね使った。一応アンジェリアと神依にも3クレくらい投入したけど他は全て魔or風あかね。
別にキャラが好みなわけでも、インファイターが好きなわけでもない。

簡単に言うと、自分の一番好きなゲームの一番好きなキャラに『あかね』という人物が居て
加えてそいつには『風』と『魔』に関係した設定がある。たったそれだけの理由。
もう十分だよね。

【風あかね】
現在のサブアルカナ。稼動後はキャラ対策や気分で使い分けることになりそう。
GC6Dがアレなおかげで助かる場面が多い。GC6D>低ダJABとかで接近しやすい。
状況確認でそのまま瞬刻を当てることもできる。風ブレイズ級のプレッシャー。
横投げ後はスレに書いたような起き攻めができるし、溜めEが跳べるのも大きなプラス。
ちょい溜めE>A魂振りとか強い。282Aと入力は忙しいけど使う価値はある。
3段ジャンプのおかげでエリアルの高度調整がしやすい点も評価したい。
エリアルの締めの623C(2、3段目)>ファルクスも随分と減る。しかも受身狩り可。
移動技あり、急降下打撃あり、相殺するJ攻撃あり、そしてJAが下に強すぎ。
火力面がちょいと苦しいが、十分メインを張れるアルカナ選択だと思っている。
ただ、中~遠距離で戦ってくるような相手には向かないかも。GC6Dで誤魔化せないから攻めの起点が足りない。

【魔あかね】
メインアルカナ。毒コンのやりやすさ次第で選択を変えていこうとは思っている。
横投げ後の回避困難かつハイリターンな起き攻め、HG節約かつ高威力の毒コン、
JEや214攻撃からのミルワ拾いによるダメージアップと、攻撃面では困らない。
反面、やはり魔なので初手の取り方が問題。そこはダッシュ屈B、低ダJA、JCorJE被せなど
本体の機動力でカバーしていくことになる。空中22Aと22Cホールドもかなり使いやすい。
ちょい溜めEからはアンプが安定。これはほとんどのキャラの魔に言えることだけど。
AF対策用の毒コン始動をちゃんと把握しておきたい。完全な対策は難しいけどタイミングは変えられる。

【あかねコンボ】
AF確反の対象になるのは主に立Cなので、これを避けて通るのが定石。
なんか6HC>立BもAF確反される恐れがあるので、手癖で屈Bにしておくように。
で、下記。

・~立C>236B(6HC)>立C6C溜2E>以下略

スレに書いたコンボ。これはまず最初の立C、次に236B後の立Cに対してもAF確反を取られてしまう。
一部キャラ(あかね同キャラで確認)には、6HC後に屈B立C6C溜2Eも可能だが、他キャラは不明。
何より、立Cの前進距離を利用して6Cを深めに当てて溜2Eを成立させているため
毒コンのためにはAF確反の危険が常に伴うこととなる。まあ、仕方あるまい。
んで最初の立Cに対するAF確反を防止するための構成が下記。

・~屈C(6HC)>立C6C溜2E>略

屈CはAF確反を貰わないので安心。問題はその屈CにAFされると思いっきり立Cを空振るわけだが。
結局AF確反を対策すると基本コンボに立ち返ることになるわけで。

・~屈C(6HC)>屈B6C>低ダ遅らせJB>着地立B>エリアル

これならどこでAFされようと安全なはず。魔の恩恵はミルワで活かそう。
ミルワ抜けのAFを温存しておきたいという考えを持つプレイヤーも多くなると思うので
何も気にせず常にどちらかの毒コンを狙い続けてもいいかもしれない。
やはりミルワ後の拾いと毒コンのおかげで他のアルカナとは違うダメージの取り方ができる。
特に、普通にJAが空対空で勝った後のダメージアップは見逃せない。
実際ミルワやアンヴァリデにゲージを使わなくても、瞬刻があるので燃費は問題ない。
あかね分身も素敵なぶっぱ推奨技だし、満月はコンボでも単発でも使いどころがある。

【地対空】
・立B
攻撃判定発生前に相殺あり、ほぼ全身。空ガ不可。全体モーション標準。
めんどいのは相殺した時。相殺判定で取ったのかこちらの攻撃が取られたのか判断できない。
理想は相殺時立A、ヒット時は遅らせジャンプからJAだろう。安定するだろうし。
・屈B
謎の強力判定を持つ足。見た目よりあかねの姿勢が低くなる上に、足の部分も強い。
JC可能だが、高度的にエリアル移行は難しい。理想は相殺時立A、ヒットしたら6Cへ。
・C昇竜
派生はCワープで安全性を取るか、214で隙消しorリターン狙いか。
無敵時間はあまり頼れないので早出しを意識してスピード勝負。
・立ち相殺ボタン
注意すべきは、相手のめくり攻撃を取っても振り向いてくれないこと。正面限定。
立A立B6Cから低ダJBのコンボに持っていくのが妥当。
・屈E
判定が強く、スカっても後退するので他の対空技と違ったフォローができる。
姿勢が低くなるくせに上方向に強いため、簡単に対空で使える。使いやすい。

【空対空】
・JA
持続がガチ。下方向しかカバーしないくせに後跳びJAで勝てたりするのは持続に引っ掛けているから。
とりあえず低ダから出したり、JABと入れ込んでみたり、あかねの空中の主力になる。
しかし持続が長いと同時に全体モーションも小技のわりに長め。AFにちょいと弱い。
・JB
横にかなり強い。しかも発生前に相殺判定あり、空振りの隙も少ない。
わずかながらめくり判定も存在するため、低ダから出すのもあり。
・JC
下から突き上げるならこれが一番楽。発生前に長めの相殺判定があり、攻撃レベルが高い。
ヒット時は確認9HCからJBが繋がるのでコンボにも派生できる。
相殺判定を利用して低ダから出すのも有効。というかJ攻撃全て強くて逆に困る。
・JE
下方向に滅法強いので下の相手に…と思いきや、空中戦ではあまり出番が無い。
JAがガチなおかげでわざわざ使う機会がない。これをやるくらいならJABやります。

しばらくは基板で魔と風の使い方を勉強しよう。
次の更新で自分のやっていた固めや崩しをまとめるつもり。
考える箇所が多すぎていくらやっても課題だらけ。使っていて面白い。

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