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2008年5月

更新と闇神依

対戦動画更新した。

やっぱり闇神依は過去(前作)の経験値がないと使えないものだ。
闇神依については、やはり努力の割りに報われる部分が少ない。

閏間締めに後方D受身を多めに。横投げだけ注意したいけど、これは他の起き上がり行動で簡単に阻止できる。
後方D受身時に神依が何かしていても画面を見る余裕は十分にある。

横投げ後のマルテ起き攻めはHC未使用ならHJ、小技暴れ、ガードしてファジーHJが簡単。
GC6Dで相殺取って跳ぶのも楽そうだけど、神依はこの状況ならすぐに閏間かジャンプか投げをする。
次の攻撃に備えてGCというのは逆に通用しにくい状況。だからあえて、ここではGCを忘れる。
HC使用でも実際ほとんど変わらない。直二択があるけど、これはコンボへ行くためなら即解放しなければならず、
とりあえずHJ仕込み屈ガーが良い。中段の天鎖をビタで重ねることの方が難しいし、
天鎖>マルテ>エリアルと繋がってもダメージがそこまで見込めない。あとはHC未使用時の選択肢も忘れずに。
マルテがまともに当たった時の補正の重さを甘く見てはいけません。

エリアル天鎖>SCマルテは、画面中央ならその場D受身。ここからHJとステップを主体に。
HJは安定。上から神依に被せられてもマルテに引きずり降ろされない限り危険は少ない。
ステップは神依がHJを警戒して被せてきた時に。そのまま前入力しておけばめくられてもガードになる。

端だったら業刎>SCマルテでしょう。これについては利点も欠点も神依スレにあるからそっちでよろしく。
自分が闇神依を使って自分の神依を崩すと仮定しても、余裕を持って崩せるということはない。
GC行動には本人すら意図しないディレイも発生し得る。そこまで警戒してJA連打で連携終了するのは悲しい。
好意的に捉えれば相手に応じて多彩に動ける、自虐的に捉えれば相手に数多くの行動が許されている。

闇神依のどれを否定しようかとか、そういうのではなくて。
結局スレに書いたのと同じような内容になってしまった。闇は理想を言っちゃうと全対応になってしまうので
これについての議論はあんま伸ばすのも良くない。最終的に話題が振り出しに戻るだろうから。

でも、これだけは。これだけは、言いたい。
閏間HCループでダメージ伸ばして起き攻めは勿体無さ過ぎる。
HGの消費量の割りに大した起き攻めにならないし、凌がれた時のHGの状況が最悪。

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対戦動画 05/10 2回目

忘れてた。

動画更新しました。

そして今週末も対戦会します。来週の更新ネタもできると思うのでお楽しみに。

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くぬぎ!!!!

功刀使わない派の意見を書きます。
これを見て、なんとなく功刀してたっていう人の考えを改められたらいいなと。
失うもの、代わりに得るもの、その後の展開、体力減少値分以上の見返り等を明確に把握した上でやっているならいいけど、
なんか強化技っぽいからとりあえずやっている、という人は絶対に改めるべき。
この技は敷居が高いか弱いかの二択。

各種技の変更と、それによって生じる立ち回りの変化。

 ・閏間→影宿
発生が早く、突進力があり、突進中は無敵で単発ダメージも上昇する影宿。一見すると強い。
欠点は、影宿の特性を活かそうとすると出し方が無鉄砲になってしまうこと。
A閏間スカりがないことはもちろん、対空の逃げ閏間や立C>C閏間などの連携を使いにくい。
せっかく体力と有利時間を削ったのに、ヒットするかガードされるか分からないC閏間と同じ出し方をするのは勿体無さ過ぎる。
かと言って特性である無敵時間を活かすには、とりあえず単発で出すくらいしかない。
罪槍や枯霊と組み合わせた連携がスレにあるけど、これに至るまでの間に弱点がある。これは後述。
相手に当てる要領で出すには安定性がない。そも、功刀中の神依に地対地で変な行動をする人は居ない。
そんなの影宿じゃなくても、いきなりC閏間の危険性を考えたら功刀中じゃなくてもやらない。
影宿が悪いのではない。問題なのは、体力を減らした末にこうなっているという事実。
相手にリスクを負わせられない出し方なんぞしようものなら自滅しか道はない。

 ・天鎖→逝斬
無敵時間があり、追撃可能な逝斬。これまた一見すると天鎖より優秀に見える。
弱体化点は、空中で出した場合に着地まで行動不能なこと。あとはダメージ補正が大きすぎる。通常ヒットではあまりに追撃が安い。
GC4Dから出したり空中戦でぶっ放すのも有効なんだけど、結局相手の行動任せの選択しかない。
相手にJ攻撃を空ガーさせた後に天鎖が使えなかったり、後跳び空対空に各種天鎖が出せなくもなる。
後者は逝斬なら無敵対空になるものの、前者についてはどうしようもない。後者も影宿のぶっ放しとなんら変わらないし。
GC含め、確かに後の先の行動を強くしている。単純に天鎖が逝斬になったのならそういう使い方でもいいのではないか、と。
しかし閏間が影宿になっている時点でひとつ防御の選択は減っており、しかも影宿は安易に出せない。
体力と有利時間を削っているのに連携継続はしにくくなり、得られたのはぶっ放しと中段。どうなんだこれは。
これは後述の欠点の方で書く。

 ・吐切→枯霊
吐切をなくすっていうのは明らかに痛すぎる。それは明白なのでここまでにしておいて。
枯霊コンボや枯霊起き攻めに主眼を置く人が居たら、まず聞きたい。
閏間、天鎖、吐切なしの状態でどうやってその距離になった? 必要なのは功刀効果中に相手に接近していることなわけで。
これ以上は後述の功刀自体の欠点の方で書いた方が分かりやすそう。

 ■功刀効果中の欠点
まず閏間がないことで放棄という選択を取りにくいこと。特に対空面。
低ダを狙うところで閏間を狙うとかいう手段も狙いたくない。基本ガードされるが連携継続できるという点があるからこそ有用なのに
影宿でそんなことをしては失われた体力ゲージが泣くぞ。閏間でもできるようなことは極力しない。
だからこそ裏をかいて影宿ぶっぱっていうのはありかもしれない。けど裏を裏をとか言い始めたら終わりがなくなってしまうし
基本ガードされやすい連携に影宿を使うということ自体が、それだけで勿体無さをアピールしている。

次に天鎖がないことで空中戦の選択肢が少なくなること。逝斬の無敵をかみ合わせればプレッシャーはかけられるのかもしれないが
避けられたら着地まで行動不能であることが問題。そしてガードされても十分に勿体無く、体力ゲージが再び泣き出す。
中段による崩しがあるじゃないか、と思うだろうけど、二択を仕掛けているという前提はつまり有利状況。
閏間天鎖吐切のない状態で、どうやってその状況にした? そこまでできるなら功刀効果前の状態で普通に立ち回った方が安定感あるだろう。
しかもその逝斬、直前の攻撃をGCされるとどちらにしても確反。相殺を起こさないことが裏目に出た。
そこは読み合い、と言う人も居るだろうけど、結局直接のリターンが得られるだけでそこまでの繋ぎが弱くなっているのは確か。

更に吐切がないおかげで連携を継続させにくい。相手の中間距離のGC6Dを釣ることも難しい。吐切のない神依の牽制にGC6Dをする必要性はないのだから。
枯霊起き攻めどうこうには魅力がある。でも、前述の通り三技を失った神依でどう接近しているのか考えてみよう。
功刀技の無敵でプレッシャーを、というのは無い。無敵技のプレッシャーで跳ばれたり逃げられたりは多いだろうが
相手が固まるということはまずない。HJのタイミングをミスってぶっぱ影宿が当たるとか、そういう世界。
跳んで逃げた相手への対処法がただでさえ少ない神依。それに加えて天鎖もない。対空も閏間がなくなって弱体化しているため無視できない。
上から来られると困る神依なのに、功刀中はその『とりあえずジャンプ』が普段より通されやすくなる。閏間で逃げられる位置だからといって
影宿を使って逃げ対空するのも間違っている。

影宿や枯霊を使った起き攻めが面白い昨今だけど、三技を使わずにその状況を作るにはどうすべきか? ということから始めた方が良い。
アルカナ技と通常技+三技以外、功刀中の相手の行動などを照らし合わせた動きができるのなら功刀も悪くないのかもしれない。
自分としては、そこまで考えられるならその動きに三技を組み合わせて多彩にした上で功刀を忘れるべきだと思うけど。

と、これが自分の神依が一切功刀を使わない理由。
低空逝斬とか、影宿枯霊起き攻めとか、局所的な崩し能力の強化に眩んで、過程に目が行っていないのではないか?
という人も居るので、これを読んで考えを変えるきっかけになればいいかなと。
ちゃんと展開を考えた上で功刀を使って上手に立ち回る神依っていうのも見てみたくあるから、功刀に愛がある人はそのまま使い続けて可能性を見出して欲しい。ひょっとしたら視点を変えてみたら強力だった、とかあるかもしれないし。
でも功刀中に上手く動く手段があるのなら三技を加えた方がいいんだよなぁ。功刀技が相手に与えるプレッシャーはその程度だと思うから。

もう数日の間に次の動画更新をします。
白アランさんの予選通過記念に、もう少し冴姫の動画でも公開してみようかなと。何故か需要少ないけど。
あとは神依か。

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VS スカイ勢

先週末はたくさん対戦して、たくさんボコられました。スカイ勢の皆さん、ありがとう。

ここで当ブログを見ている人に聞く。
対戦動画がかなり撮れたんだけど、かなり数があるだけにどういう順序で公開するか迷う。
誰VS誰をいちいち書いていたのではキリがないので、下にキャラとアルカナを書いておく。
その中で、どのキャラ&アルカナの対戦動画を見てみたいかコメント欄に残してほしい。
数が多すぎてどうやって手を付けたらいいものか困っているので、それをヒントにやってみようかなと。
コメントがなければなんとなく目に付いた動画をアップロードしていきます。
問題はそのキャラを選んでも対戦相手までは自由が利かないこと。当然のことだけど、その辺を考慮しつつどうぞ。

・冴姫(火闇)
・神依(火闇聖罪)
・リリカ(愛罪)
・フィオナ(愛罪)
・キャサリン(愛風)
・エルザ(愛土)
・リーチェ(愛雷)
・アンジェリア(火罪)

これだけ残ってた。
それじゃあ緋想天やってくる。

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対戦動画 05/06

あんどぅーキャサリンとの対戦動画を公開。→のリンクの『動画娘。』から落としてください。
アンジェ戦をやっておきたいとのことで、今回もアンジェ固定。ほんの数十分しか戦えなかったけど充実していた。
キャシー相手に水はあまり向いていない、という判断。しかし最も慣れ親しんでいるアルカナだし、小細工を使うよりはこれで。

今回は『あんどぅーVS基板 その3』を見直した上での経過時間別言い訳。 

 0:25
いやいや水を設置しようとしたんです。そしたら入力ミスってカタラクタになってしまった。無駄遣い。

 0:30
水の端連携のひとつ。カタラクタをガードorダウン追い討ちさせてからのプルヴィア6HCは展開が早いので崩しを狙える。

 0:32
ダブルアップ失敗!

 0:36
キャシーの投げもラリアットも水玉の影響を受けない。ああいう時は普段通りに読み合うこと。

 0:51
ヒット確認など知らぬ、という勢いでカタラクタ。水玉の位置関係だけでつい出しちゃうのは悪い癖。

 1:19
水の立Eガード時は相手のGC確認してから動けばいいんだよ! しかも3×にしてしまった。水の意識が足りてない証拠です。

 1:26
人これを時間稼ぎと呼ぶ。GC6Dすると次のぷっぷくぷーが確定してしまうので相手もおとなしくしてくれることが多い。

 1:33
このJAはおかしい。空中の位置取りは常にこの技をスカらせるか、出される前に潰せる場所を陣取るか。画面見てJC置きましょう。

 1:50
連打してごめんなさい。

 2:22 
相手の様子見にカタラクタか、追っかけてくる相手をJEで落とすか。前者を選び、読み負けた。

 2:42
この技は本当に気楽にぶっ放せる。全体硬直少ないから余程アホなところで出さない限り安全。ラリ&とっしん潰しも兼ねる。

 3:18
カウンター始動コンボを落とすという痛恨のミス。ここで決まっていればかなり状況は優勢だったはず。

 3:23
近距離でこのような相殺が発生したら出し切りor4D逃げのじゃんけん開始。まず、こういう距離で振ってはいけないんだけど。

 3:27
AF>当身>超水設置から流れを持っていこうと…思って…いました…。

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選択アルカナと端コンボ

【アルカナ】
現メイン:水、罪
現サブ:磁、闇
次点候補:雷、火、土

水が向いてない相手だったら罪で。今はこの2つで安定かな。磁のGC4Dは意識が全然変わってくるからまだ慣れない。
闇ジェリア、どうしよう。一度俺のターンに突入すれば強いし、相手に安定させない力は持っているはず。
なんだけど普段の立ち回りにかなり気を遣う。いっそのことJE締め、屈C締めの時だけマルテルンでもいいんだろうけど。
雷はもちろん相殺戦の強化。屈C締めから明確な起き攻めがあるし、端付近でクリ>相手受身間に合わずの時がかなりおいしい。
相殺はセンスじゃない、やり込み。相手の手段も把握しないと雷は活かしきれない。むずいよね、このアルカナ。
火は同キャラの土対策で。土ンジェリアに対して同じアルカナ選択では荒れまくり。やはり土には火だろ。
GC4Dとつげーきを対処できるかどうかだな。近距離では火攻焔とマーリンを使い分けるべき、だと思う。
土はきら戦とか、キャシー戦とか。深く考えてないのはまずいな、実はあまり練習してないし。

そして今回アルカナ隠せないんだけど、どうしましょう。野試合の同キャラとか恐怖だろ。

【端コンボ】
スレには出てないし、mixiで知り合いの日記見ても書いてなかったのでここに書いておこう。世間的にどうかはともかく。
画面端、空中の相手に
 ・[ダッシュ立B3C]×2>ダッシュ立B立C>とつとつぷー
マーリンループ。3Cのダメージが意外と高く、これだけでかなりのダメージアップ。
HCを一度使うなら、少し構成を変える必要がある。
 ・ダッシュ立B3C>ダッシュ立BB>屈E(NHC)>JBCCCCC以下略
最後をとつとつぷーにすれば5割くらいのダメージ。でも、これの真の狙いはJE締めできること。
自分は水使いだからもちろんこの構成を狙いたい。他にも闇だったらここからマルテで高空から表裏に。

ではこの状況はどうやって生まれるのか?
よくあるのは溜め立Eヒットorガークラ時。ガークラの場合は立B3C>ダッシュ立B屈Cでとっとと転ばせた方がいいと思う。
端付近、空中の相手にJCがヒットした時にダッシュ立Bから決めることもできる。でも、その状況はあまりなさそう。
やはり暴れ、ジャンプ防止の立Eからが一番多い。立Eはガードさせても若干有利。相手のGCを見たら即6HCで対応できることが多い。

まず、自分が水使いだから立Eの概念が違う。暴れ潰し立Eガード時に大幅有利なので、そのまま固めを続行できる。
相手がGCしても標準より遅いので対応は楽。むしろ隙にニトルムを仕掛けやすく、状況有利は保たれる。
ガードされたら攻め継続or崩し、ヒットしていたら4割オーバーからダウン&水玉確定。水溜めEだからこそ。
どうせ暴れや逃げを通されやすい近距離戦なんだし、最大溜めのガークラよりこちらの方が有意義だと思っている。

ちなみに上で雷の端付近クリ受身失敗時においしいって書いたのはこれがあるから。
HGなしぷっぷく締めで5割狙えるし、JE締めにすれば雷設置も可能。マーリンえらい。

【このブログ】
タイトル「朱鷺宮基板」だよな。
最近朱鷺宮さんのこと書いてないんだけど気にしないでおこう。
メイン神依だけどアンジェリア解禁から使用回数10回程度なのも気にしないでおこう。
それでもメインキャラは神依だと言い張る。

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