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2008年4月

対戦動画 04/30

対戦動画更新した。りょさんのサブと基板のアンジェリアのみで6戦分。
→のリンクの『動画娘。』からどうぞ。

実際には頼子に負け越し、ぺトラにほぼ五分、リーチェには序盤勝って後半負けまくりの一番良くない展開。
録画できていたのがリーチェ戦前半部分だけだったのが残念。本当ならリーチェに葬られる動画も追加したかった。

ここで6つの動画のうち、リーチェ戦を秒数追いで解説してみようと思う。つまり言い訳。

 0:10
こういう時は相殺確認4Dするか、出し切り>着地立Bのリターン重視をしないとね。わりと運ゲーですが。
 0:12
リーチェの機動力からしてボーリから単純に固めに入るのは難しい。当身でも混ぜるか。
 0:33
本当は立ABCなんだけど、アンジェの立Aってちょっとピアノ押しするだけで2回出るんだよ。神依の癖だな。
 0:39
かわいそうに。
 0:58
相殺キャンセルで安定するのもいいけど、たまにはリターン狙おうぜ。リーチェにやるのは怖いけど。
 1:21
こういう位置取りだったら屈Eの方が安定するはず。屈Eは今後使いどころが多くなると思う。
 2:05
カウンター始動から目押し拾い+HC1使用でぷっぷく締め、更に受身攻めが通る。運が良かった。
 2:07
アンジェ「かんじんなところでミスするなバーカ!!」
 2:21
4溜め中ガード>6Dずらし押しCで可能。相殺判定からまた相殺に移行する。逃げの一手として強力。
 2:26
派生とつげーきで表裏を狙ったら追加入力受付時間を過ぎていた。
 2:44
空中の相手に降り際J攻撃をガードさせたら地上に居る方がリターンを求めやすい。忘れずに。
 2:46
高度がびみょ。おとなしくHCすればよかったか。こういうアドリブがまだ全然足りない。
 2:52
とつげーきを地上、空中のどっちで出したか否かを思い出せず、結局安定のジャンプなしコンボ。
 3:21
リーチェにはわりと有効なGC4Dとつげーき。爪の先端は相殺しないので距離には気をつけること。
 4:00
やかんを前にあまりGC6Dしたくないけど、これに近い連携をこの対戦のひとつ前に喰らったので。
 4:19
文で説明しにくいんだけど、こういう距離や高度では当身が出しやすい。つまり初撃でグランフィアが来ない位置。
 4:25
ここ、マーリンループからエリアルにいけた。この時は発見してないから仕方ないか。
 4:32
端なら真上派生>ぷっぷくの方が位置取りがやらしくなる。後方受身読みは正解だがタイミングをずらされた。
 5:00
ただのヒット確信。ガードされているとGC6Dでぷっぷくを避けて空投げが確定する距離があることを覚えておく。
 5:06
こういう時は張り切ってぶっ放す。
 5:12
最も使いやすい逃げの一手、相手の後方空中へ派生。空中ダッシュも混ぜればまず追いつかれない。

自分の動画をこういう風に確認するとミスを素早く確認できて良いと思うよ。って誰かに言われたことがある。

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続・姉アヴァロン

【対戦】
使ってると愛着が湧いてくるから困るよね。俺は日本刀っていうか剣術が好きだから神依メインのままで居たいんです。
モトヤマ、りょ氏がうちに来てくれたので早速アンジェリアに固定して対戦。腰が悪くてゲーセン行けなくて申し訳ない。
メインキャラとの対戦は動画公開できないので、りょ氏のサブキャラとの対戦動画を公開しようと思う。
リーチェと頼子が厳しいのはイメージ通りだった。リーチェはそのイメージを越えて厳しいような。どうしよ。
そこ、プレイヤー差とか言うな。これは単純なキャラに対するプレイ時間の差、故に生まれる咄嗟の反応力の差。
一人用50回くらいやったけど、対戦経験値で劣るのは明白。むしろイメージ通り進んだんだから次に繋げればいいんだよ。

【アルカナ選択】
 ・罪ジェリア
現在のメイン。結局罪のアルカナに落ち着いちゃってるよ、慣れてるから。でも、それも選ぶ理由になるか。
ボーリはやっぱり使いやすいし、アサーダは上下両方頼りになる。横槍重ね>4D確認ぷーとか予想通りガー不。欠点は見えない。
 ・闇ジェリア
これはこれでアンジェリアって読めるよね。ギルティの闇慈と同じ。って言うと不吉だな、やめよう。
空中戦を豊富に展開できるキャラには機能させにくいので相手を選ぶことになる。相手地上時は強いんだけど。
屈C締めからの起き攻めや、立ち回り中の低空マルテ>AHC4D>とつげーきとか、わりと好きに動ける。
ホールドによって当身のフォローができるのもプラス要素。しかし問題は前述の通り空中の相手へのプレッシャーの無さ。
 ・磁ンジェリア
とつげーきが1F相殺&空中判定なので、磁GC4Dから気楽に出せる。溜め技だからミスりにくいのも良い。
全てのアルカナ技が「出してしまえば相手の動きを制限できる」という要素を持つので、
こちらはとつげーきだけに限らずJCとJEも使いやすくなる。超ゴミとJCの組み合わせは荒れる要素しかない。やかん転がってこい!

上記が今後の主力になっていくと思う。神依は罪だけでやっていくと思います。
他には火ンジェリア、氷ジェリア、雷ア、愛ジェリア、水ジェリア、こんなもんかな。水、雷は考える必要がありそう、使える匂いがする。

【損得】
アンジェリアが使用可能になったことによるリスクとリターン。
リスク:対策する相手が増える、戦闘スタイル上対策がめんどい
リターン:富士山ステージと放水路ステージで対戦できる
そう考えてみると少ないな。むしろリスクの方が大きい。
だから自分で使うことで対策を他のプレイヤーから拝借しよと思ったのだが、同キャラは更にめんどい気がする。
同キャラはどうせ土ンジェリア(どんじぇりあ)にすると思うけど、相手も選ぶような。対の対が必要だ。

【最後に】
今時小学生は「初めてのウォナニーは『ToLOVEる』です」って言うのが多いのかなぁ。
あ、これmixi日記に書こうと思ってた話だ。別にいいか。

【最後に】
対戦動画公開したらリンク貼ります。まず隣のバーに動画ページへのリンクをくっつけておこう。

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姉アヴァロン

たまに気休めで使うくらいに楽しんでみようかと。可愛いし。更に言うと、可愛いし。

調べたことは大体アンジェリアスレに投下した。わざわざ横幅の狭いこのブログに書くことでもないので、そっちを確認してね。
地上始動コンボから屈Eや空投げの受身攻めダブルアップが成立すると合計8割以上のダメージは固い。
アンジェリア戦に慣れていない人はコンボ終了時、特にぷっぷくぷー後は受身に最大の配慮をするべき。
でないと安易な受身を空投げや屈Eで狩られて再度フルコンの刑に処されてしまう。怖ければ受身しないくらいの勢いで。
いや待て待て、まず俺自身がアンジェリア戦に慣れてないよ。自分が使ってるだけで相手にしたことがない。
いつもレベル8アンジェリアとやり合ってるから技相性は問題ない。あとは受身攻めと表裏をなんとかしよう。

さすがにアンジェスレに立ち回りとか大それたことは書けなかったので、ここに記載。
J攻撃はJCをつい多用してしまうが、あれは冷静に地対空されると普通に潰されてしまう。同キャラの立A連打で潰れる程度。
主力はJEの早出し。これが非常に攻撃判定が強く、ガードされても有利時間が長いので攻勢維持できる。
めくり判定も広いので簡単に表裏を迫れる。表裏択になる技はGCされにくい、それも攻勢維持できる理由。
JEヒット後は相手のD受身に対して横投げ重ね、とつげーき、低ダJCorJEなどで崩していく。
そういやスレに書き忘れたけど、とつげーきは閏間と同じように相手の起き上がりにケツを重ねると表裏になる。
まだ確実な構成は見つかっていない。どうせスカっても軌道変更できるので、表裏を迫る勢いで重ねよう。

横投げ後はJC表裏が一番楽かつリターンが高い。JEの方がより見えないがリターンが薄い。
N投げからはアルカナ超必に頼らないと追撃できないためお勧めしない。全て横投げだけで。

対空ぷっぷくは忘れずに使いたい。相手が上に居たらとりあえず出してみる。
まずぷっぷく自体が強い。対策できないキャラは大人しくGCもせずガードするしかない。

今自分が使ってるのは定番の罪、ダメージアップ重視で罰、立ち回りとの相性で闇、この3つ。
罪はただ単に使い慣れているだけ。近距離戦に不安の残るアンジェリアにとってアサーダは助かる。
しかし、個人的に罪は腰を据えて戦うキャラか、アルカナに頼らず俺のターンを構築できるキャラが使うべきものだと思っている。
それにアンジェリアは当てはまらない。なので長い目で見ると微妙な感じ。
罰はまず自分の好みではない。いちいちドゥエーリでダメージアップせずともぷっぷくぷー後の状況が良い。
相手の攻撃がポロリと当たってポックリ逝ってしまう恐れを考えると、やはり使いたくない。
当身後のダメージを最大限にアップできる点は捨てがたい。
闇はわりと真面目。相殺ならホールドは消えない、という点に活路を見出した。
ホールドしながら相殺判定の固まりで動けるのなら闇技も役に立つ。とつげーきを盾にJCとかも通せる。
ブレイズ時の攻撃は微妙。立E>ジャンプされてたら屈Eのループが妥当なところか。解除時はもちろん屈E狙い。
マルテルンとの相性も良い。マルテ>上に向かってとつげーき×2>開放で表裏がさっぱり。
ガードされていたら空中ダッシュJCやJEで被せられるし、ヒット時はJBCCCから定番のエリアルに。
マルテ>時計>着弾と同時に開放で確定ダメージも取れる。最大溜めとブレイズを活かせないのはアレだが、他の要素は十分。
もっと実戦してみないとな。サブリリカの地位が危ない…!

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罪神依簡易版

今更だけどフィオナって可愛いな。ごめんなさぁい!!
俺のフィオナジャンプしかしなくてごめんなさぁい!!

【罪】
最近は罪神依95%で他のアルカナ5%程度の使用率。
思えば罪はどのキャラに弱いとかどのアルカナに相性悪いとかが現状で特にないので、無理にアルカナを変える必要がないと感じた。

ボーリを利用した立ち回りから崩しに持っていく連携、起き攻めとか結構多いけど、まだ文にできるほどまとまってない。
状況次第ではスリオーズィやクローフィ出すよりボーリの方が相手を追い詰めやすいことがよくある。
ボーリは各種超必殺版より一回分多く進む。オフェンス面を強化できるので常にボーリを出せそうなタイミングを計るべし。

ザサーダはHG回復に利用することが多い。が、それは他キャラも同じような使い方ができる。
神依だからこそできる行動は斯封。ザサーダは自身の身代わりにならず、相手の攻撃が接触した時点で発動するもの。
なので斯封を出しておけば相手のザサーダ潰しの攻撃を取れる。特に上から被せてきやすいキャラに対して覚えておくと良い。
着地投げや着地下段にはもちろん負けるけど、わざわざ神依相手にそんな割に合わないじゃんけんを率先して迫る猪も少なかろう。

メイハァンやフィオナに空対地でお手玉されちまったよーーーーー!!!!
という時には7D>クローフィ>各種逃げ行動という比較的安全な退避方法がある。
暗転と同時に攻撃されると玉が発生しないので、相手が下降したのを確認してから7Dするのが良い。
斯封や崩灯という打開策もあるが、これらはスカった時に全くフォローできない。安全に仕切り直したいならクローフィで。
ボーリは主に攻め強化、クローフィは主に自身の安全を確保、スリオーズィは正直コンボ用にしてもいいくらい微妙な軌道。
まず自身のリスクを減らしてくれて、それに付随して相手にリスクを与え得る。自分が罪を使い続けている理由はそこにある。
ブレイズは様々な局面でコンボに組み込めるし、ステータスは高い。どこまで強いのかサルヴァーチ。
だから体力減るんだろうけど、それが気にならないくらい利用価値のある技ばかり。間違いなく神依に向いている。

【闘劇】
去年も今年も、まだ一度も闘劇予選に参加していない。
去年は他ゲーをいろいろやっていたのでわざわざ出場する気がなかった。
今年は一応出場してみようと考えている。今はアルカナメインと言いきれるくらいやってるし、身近に強力な対戦相手も居る。
継続して、ペースを下げずにやり続けていれば闘劇予選通過は全くの夢ではないはず。
アルカナハート自体を気楽に楽しむつもりだったけど、自分の成長を試したくなった。今年はやってみるぜ!

しかしここで昔の運動でやっちゃった腰痛が再発。立ちっぱなし、座りっぱなしを続けられない身体に。
なのでゲーセン遠征ができません。せめてマイカーに退避できる環境じゃないとゲーセンに滞在できないこの状況。
今は遠征を控えて地元&家で対戦しつつ、予選中期~後期にかけて突破できるように調整していこう。

その影響で、しばらく杖持ってゲーセンに現れます。ほとんど治っても遠征先では怖いので杖を持ちます。
杖持ってる罪神依。これで判別も簡単! 介護用の杖持ってゲーセン行っちゃってごめんなさぁい!!

よし、いい感じにまとまらない内容になった。
神依スレとかみたいな多くのプレイヤーが見る場所にこんな日記みたいなふざけたことは書けないし。

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080413 あちょー

先週日曜、死事(誤字じゃないよ)の兼ね合いで京都まで。そして宿が四条。これは退屈しのぎにacho行くしか。
ってことで自由に動けるようになってからあちょー。午後8時半くらいから対戦してた。

下に自分があちょーで戦った人へのアドバイスみたいなものを載せる。
上から目線みたいに見えたら申し訳ない。

 VS風このは
地上の固めパターンが一定。特に立A立B屈Bまで入れ込んでから小ジャンプ連携に移行することが多い。
ここまで刻むと小ジャンプ見てから立った時点でほぼ表しか取れない。裏を取ろうとするとジャンプ自体を高くすることになる。
恐らくヒットガードをここまでで確認してから移行していたんだろうけど、そのおかげでこちらも余裕があった。
攻め始めの一手が空中からというのが大半で、相手が同じく空中に居た場合のアドリブが足りなかった。
せっかく風を選んでいるんだし、シキリスを絡めた攻めや釣り、地上からの差し込みも使った方が良い。

 VS闇ゼニア
闇らしいことをされなかった。コンボもアルカナに依らないコンボがほとんどだったので、闇を使うなら徹底してセットプレイを意識するべき。
ホールドする機会があってもゼニア自身は機動力が高く先手を取りやすいキャラ。溜めE関連のセットプレイをせねば。
接戦が多かったので、普遍的なアルカナを選択されていたら負けている試合もいくつかあったと思う。

 VS土リーチェ
例の吐切固めは2段目ガード(GC6D)>次の吐切を2発取り>4Cが確定。神依が常に確認していたら次の吐切を出されないだろうけど、それは難しい。
一度GC4Dフラコで返されてしまったけどあれは離れていると当たらないので注意。
神依に対しての土のアルカナそのものが相性悪いので、神依戦なら他のアルカナを使うことも検討した方がいい。
GC6Dがアレなおかげで各種吐切が打ちまくれるし、ぶっぱ閏間も出しやすくなる。
ちゃんと計画して出した4Cはいろいろと選択肢があったものの、咄嗟の4Cからの行動が常にグランフィアだった。
こういうところがバレると一気に持っていかれかねない。

 VS馬リリカ
突如近距離になった時に脊髄反応で屈Aか屈Bが出ている。
このような『ついやってしまう攻撃』は相手のGCや暴れ返しに対応できなくなることが多い。気をつけましょう。
あの時の対戦で言うと、咄嗟の屈ABCの屈BにGC6Dをしたらそのまま屈Cまで出していた、とか。
普段のコンボのAF対策の徹底ぶりは非常に良かった。あのウザさは自分も取り入れていきたいポイント。
馬を使っているのなら切り返しやぶっ放しに超ビームも使っていった方が良い。あれの発生は小技と同等。

 VS風キャサリン
神依での対戦経験がほとんどなかったので勉強になった。感謝。神依ならほとんどのパターンを打開できそう。
地元に帰ってからモトヤマキャシーにボコられなかったのはここで戦えたおかげ。
負けそうになった時にぽかぽかー連打とか舐めたプレイしなければいい思い出だったんですけどね。がっかり。

 VS雷きら
よく覚えてないけど負けた後勝った。以前どこかできら戦をやった時より苦手意識が軽減されていた。
きらに対しての苦手意識がどうにかできるかもしれない。スネーク氏とご主人様の教えが少しずつ得られてきたのかも。
とりあえずゲージ余りが気になったので有利な時はロルグ設置するといいですよ。あとは打ち上げた時にエムローンでダメージアップ。

罪以外のアルカナも視野に入れるか。今のところ風、馬、亀あたり。火と愛は一部キャラに使おうと思ってる。

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基本コンボ再確認

リリカってこんなに面白いキャラだったっけ。これはサブ確定だな。
メイン神依は不動で、サブリリカ、ストレス発散にゼニア。とは言ってもゲーセンでは神依が多い。

簡易コンボまとめ

【注意】
■~1Eや~屈Cと書いてある場合、実際には屈A立Bを始動に組み込んでいる。
 J攻撃からこのコンボに移行する場合は屈A1Eと繋げる。でないとその後の繋ぎがシビアに。
■屈Cは1Eがコンボに組み込めるなら使わない方が良い。単発ダメージは高いものの
 受身不能時間減少量が多くダメージ補正も大きいため、コンボ全体のダメージ低下&難度上昇を引き起こす。
■記載してある全てのコンボはAF対策を考慮していない。AFを警戒するならJBを単発で出すことを避け、JA6ABを使用すること。
■閏間(6HC)とあるが、これは相手に対してHCをするという意味。
 画面中央なら閏間ヒット後は相手をすり抜けるので実質4HCで、画面端では相手をすり抜けないので6HCを。
 閏間(4HC)なら相手の居ない方向へホーミングする。
■JBディレイJCは、JBにAFを合わされると被反撃確定。JABCやJA6ACにすることで反撃を回避できるが
 ダメージが下がることとディレイのタイミングが変化することには気を付けたい。
■最後の『各種追撃』は、BorC天鎖、業刎がメイン。SC崩灯に繋げることもできる。
 JEをヒットさせたい場合はJA6A>JBEあたりが安定してヒットする構成。基本は崩灯までがワンセット。
 もちろんアルカナ超必殺に派生させて有利状況を作ることもできる。

・~1E>A吐切>ダッシュ3B>JAB>JBC>各種追撃
どのアルカナでも可能なHGを使用しないコンボ。ダッシュ3Bが若干難しいが、実戦で安定するレベル。
ダッシュ立Aなら拾いが楽になるけど、その場合は6Aにならないように。
閏間を絡めたコンボよりダメージは低くなるが、HGを使わない点はかなり大きい。

・~1E>2E(NHC)>JAB>JBC>各種追撃
1Eが先端でヒットすると2Eが届かない。その点にさえ気をつければどのアルカナでも狙える。
このコンボは崩灯まで繋げるのが前提。ヒット数が少ないため崩灯によるダメージアップの幅が大きい。
更に、かなり高い位置でヒットさせられるため崩灯後の有利時間も長く取れる。

・~立Bor屈B>立Cor屈C>無怨
通称『BC無怨』と呼ばれるアルカナ界屈指のゆとりコンボ。立B立C>無怨がメジャー。
屈Bは下段だが立Bより若干短い、屈Cは立Cより若干短いが全体硬直も短いのでAFされても問題ない。

・~1E>A閏間(6HC)>3B>JBディレイJC>着地>ダッシュJAB>JBC>各種追撃(以降は略)
前方ホーミングが標準のアルカナであれば狙えるコンボ。
ディレイのタイミングは要練習。JCをジャンプの下降時に出さないと次のJAが繋がらなくなる。

・~屈C>C閏間(6HC)>3B>JBディレイJC>着地>略
1Eが届かず、屈Cが届く場合のコンボ。屈Cの受身不能時間減少量が大きいため、繋ぎが上のコンボより難しい。

・~1E>A閏間(4HC)>屈A>立A>JBディレイJC>着地>略
前方ホーミングが特殊なアルカナで使っていくコンボ。ちなみに土のアルカナであれば6HCでも代用できる。
しかし特殊な前方ホーミングを持つアルカナはHG回復が遅いのが常なので最上段の吐切コンボが最良かと。

地上用の基本コンボはこんな感じで。

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神依スレ盛り上がってますね。このままこのまま。

さて、全一アンジェリアと対戦したんで動画置いておきますね。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2921104

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2神依

動画効果か、このブログを見てくれている人が増えたようで。
ここを建てた当時は日に20~30人、放置してからは一日3~5人、再度神依スレにテンプレ事情で貼ってみたら三桁。
見てる人が多いわりに書き込みは少ない神依スレ。稼動初期なんだし皆で盛り上げようぜ!
自分はmixiやってるけど、そこには特にアルカナのことは書いていなかったりする。リーゼロッテえろいとかぺトラえろいとか、そういうのは書いてる。
不特定多数が書き込み、閲覧するあのBBSで自分の意見ばっかやたら書くのもアレなので、このブログでも少しずつ消化していこう。

某誌にあったクラリスの4Cが1Fっていう話。ボタンを押した瞬間の行動を1F目とするか否かでズレが生じる。
クラリスが4Cのモーションを取るのが1F目、打撃が出るのは2F目。だから自分は2F技と認識している。
でもリバサとかだとガード優先フレームのおかげでビタで重ねてもクラリスはガードしてしまう。
しかし遅らせればもちろん4Cが発生する。結局このゲームじゃ2Fも1Fも大差ねーよって話。

ゼニアのラススタを設置系、時間差系のアルカナ技と共に出されて悶絶したことのある人達へ。
ブラストせよ。できないのなら3ゲージのゼニアに0ゲージ状態で接近されたこと自体が悪い。
完。

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新スレ

こんな感じでテンプレにしようと思うんだけどどうか。出来栄えには自信を持てないけど、FULL版のままよりは良いはず。

【通常技】

・立A
目の前を斬る小技。屈状態の相手にほとんど当たらないので、地上の相手にはあまり使わない。
コンボ時の拾いや裏に回ってからの対空に使用することが多い。

・屈A
下段ではないがリーチがある小技。近距離の割り込みやコンボの始動に使用する。

・立B
数あるB攻撃の中でもかなり優秀。長く、早く、コンボにも持っていける主力技。
ちょうど低空ダッシュを合わされたり、低姿勢で避けられると危険。先端の距離を覚えよう。

・屈B
立Bより若干短く、発生も少し遅い。しかし下段技で判定もわりと強い。単発で使える。
A攻撃からこの技に繋げる場合は最速でないと連続ヒットしないので注意。

・立C
非常にリーチが長く、中攻撃からも繋がるためコンボに組み込みやすい。ここからの無怨は定番。
だが大振りな上に自身の喰らい判定も前進してしまう。各種GCの的にされやすい。
単発で使う場合は相手のジャンプや前進を防止するつもりで出していこう。

・屈C
前作とは仕様が変わっている。立Cでそのまま相手の足元を斬るような技。
立Bより長く立Cより短い程度のリーチで、発生もわりと早めの下段技。コンボに使うことが多い。
硬直が立Cより短く、AF反撃を受けにくい。神依自身が前進するためコンボも繋げやすくなる。

【特殊技、E系統】

・6A
立Aをそのままリーチを伸ばして発生を遅くしたような技。立A>6Aというチェーンルートがある。
空中の相手にヒットさせると横に大きく吹っ飛ぶ。立Aを出そうとして暴発することがあるので要注意。

・3A
屈Aのリーチを伸ばして発生を遅くした技。屈A>3Aというチェーンルートが存在する。

・3B
前作と同じような空中ガード不能技。しかしチェーンルートでこの技に派生できなくなった。単発のみ。
その弱体化は痛いが、3B自体の上方向への判定が広くなり、上半身に相殺判定が付加された。
相手の地上技やJ攻撃に合わせて相殺を狙うこともできる。低空ダッシュ対策にもなる貴重な技。

・立E
前作の6Cと同じ。鞘で真横を払う技。空中ガード不能で、ヒットした相手は壁に吹っ飛ぶ。
溜め対応で、最大溜め時はガードクラッシュを誘発。相手を端に追い詰めた時の選択に組み込むといい。

・屈E
前作の3Cと同じ。鞘で上方向を払う空中ガード不能技。相手は上に吹っ飛ぶ。
NHCで追いかけて空中コンボに持っていける。空ガー不としては3Bの方が優秀なのであまり使わない。

・1E
前作の屈Cとほとんど同じだが、発生加速、硬直減少、リーチも若干伸びている。ダウン効果も健在。
コンボの幅が広がるので、この技が届く距離では可能な限りこちらをコンボに組み込みたい。
ここから立E、屈Eにも繋げることができる。

【J攻撃】

・JA
発生が早いので後跳びの空対空に使ったり、とりあえずジャンプする時に出していける技。
見た目に反して判定が下方向に強く、相殺が起こることもしばしば。あとは空中コンボ始動時に。

・J6A
JAの発生を若干遅くして、横に長くしたような技。
前作と違い、空中ヒット時に相手がより横に吹っ飛ぶようになった点には注意したい。
コンボに使う上でも、吹き飛びにさえ気を付けていれば今までと同じ使い方ができる。

・JB
その長さはもちろんのこと、発生の早さも強さのひとつ。先端を当てるように出すと強さを発揮する。
しかし刀部分は攻撃判定と同時に自身の喰らい判定も前に出してしまう。刀を叩かれて負けることもある。
空振りの隙も甚大で、昇りジャンプから出しても硬直したまま。相手のフォースは常に警戒しておこう。

・JC
ヒット時の受身不能時間が長く、空中コンボではこの技を低めに当ててから再度拾い直すのがメイン。
攻めの起点にこの技をNHから出すのも有効。JBと違って刀に喰らい判定がないので負けにくい。

・JE
前作までのJ2Cと同じ。若干下方向への判定が薄くなっているのか、以前より対空技に負けやすくなった。
めくり判定があるという点は相変わらずなので、それを狙った跳び込みや起き攻め時には頼れる。

【必殺技】

・功刀(くぬぎ) 22+攻撃
下記の3つの必殺技を強化させることができる。モーション中に攻撃を受けると不成立なので注意。
更にモーション中は被カウンター扱いになってしまう。安全な範囲で強化できるようにしたい。
ラウンドを経過すると効果は消える。強化技を使用しなければ効果はラウンド中ずっと持続する。
強化中は刀身が赤くなり、ダメージがごく僅かに上昇する。

・閏間(うるま) 41236+攻撃
前作までとは性能が変わっているので、前作のプレイヤーはまずそこを把握しておきたい。
低い姿勢で相手に突進し、接触すると相手の裏に回りながら斬るモーションに移行する。
A~Cの順に突進距離が長くなり、相手に接触しなければ斬撃も発生しない。ちなみに斬撃は下段。
突進中は相殺判定を無視して進むという属性がある。相手のGC6Dと噛み合うとすり抜けてしまう。
コンボに、対空に、逃げにと多くの用途を持つ。

・影宿(かげすき) 強化中に41236+攻撃
強化中に閏間を出すとこの技になる。突進モーションに入ると同時に全身無敵状態となり、
C閏間以上の速度と突進距離を持って相手に突っ込む。ガードされてもほとんど問題ない。
ダメージが上昇し、立B立Cの先端からでも連続ヒットするほどの突進力。もちろん下段。
出始めの部分に無敵はない。無敵技気分で至近距離でぶっ放すと打ち負けてしまう。

・吐切(はばき) 4溜め6+攻撃
前作までとは少し属性が変わっている。2ヒット分の剣気を相手に向けて飛ばす飛び道具。
A~Cの順に遠くまで飛ばすようになり、神依自身の硬直時間も増える。
硬直時間が非常に短い上に上方向もある程度カバーしてくれるため、かなり頼っていける技。
相手が飛び道具と一緒に攻めてきた時に吐切で飛び道具を消しつつ相手に当てる、という手段も。

・枯霊(こだま) 強化中に4タメ6攻撃
強化中に吐切を出すと枯霊に変わる。ABCいずれかのボタンを押しっぱなしにしておくことで
剣気を画面上に停滞させておくことができる。押しているボタンは途中で変えてもいい。
この剣気が曲者で、ズームイン画面の半分程度しか進んでくれない。
神依が相手の攻撃をヒット、ガードしてしまうだけで消えるというのもマイナス。
任意のタイミングで発動できる点は魅力なので、停滞させて立ち回るよりは即座に崩しに行きたい。

・天鎖(てんざ) 空中で421+攻撃
前作と同じ使い方ができる。叩きつけ効果があるので空中コンボを締めに使われることが多い。
発生が早く、判定が強いため単発で空対空に使うこともできる。
GC4Dから出すことでガード中の切り返しにも利用することが可能。
さりげに前回の強さのひとつであった投げ無敵は削除されている。

・逝斬(せいざん) 強化中に空中で421+攻撃
強化中の天鎖はこちら。範囲が広く、無敵があり、ヒット時に追撃ができる強力な技。
主にGC4Dからの切り返し、立Bからの低空入力で中段技、この2つで当てていくことになる。
天鎖と違って出した後は空中で再行動できない。必ず着地してしまう。
また、補正が多くかかってしまうのでカウンターしなければ大きなダメージは見込めない。
防御能力が増すことに違いは無いので、接近されたら常にこの技を意識しておきたい。

・斯封(こうふ) 623+攻撃(空中可、空中ではAorB)
当身技。Aは上に打ち上げ、Bは横に吹き飛ばし、Cはその場に浮かせる。
上中下の区別ではなく、相手の攻撃がどの辺りに接触しているかが当身成立のポイント。
J攻撃が来たとしても、それが深くめり込んでいるようだったらB斯封でないと当身できない。
空中のA版は上、B版は下に向けて当身判定が発生。
成立すればホーミングなしで追撃可能なのが大きい。空振り時は着地に若干の隙が生じる。

・業刎(わざばね) 空中で22+攻撃
真下に向けてJEの形のまま高速落下していく。
強化中の空中コンボの締めに逝斬を使うのは効率が悪いので、JEやこの技で締めることになる。
JEと同様、裏側にも攻撃判定がある。発生の関係上、それを利用することは少ないが。

【超必殺技等】

・無怨(むおん) 236+AB同時押し
発生の早いロック式突進技。立B>立Cor屈Cからどんな距離であろうと確実に連続ヒットする。
BC無怨、ゆとりコンボ等の名で親しまれている、あまりにも有名な連続技。
モーション全体が投げ無敵であることと、ロック式故にアーマー系に勝てることも強み。
前作よりもヒット後の演出が長くなり、起き攻めに移行することはできなくなっている。

・崩灯(ほろび) 空中で236+AB同時押し
空中専用の新超必殺技。高速で真下に落下しながら斬り、成立すると相手をロックする。
投げ無敵もあり、後出しできらにフラマゲをされても一方的に勝つ。まさに空中版無怨。
また、発生が反則的に早く、暗転時に地上で相手が何かしら行動をしていれば
ほぼ確実に斬ることができる。フォースからの反撃にも使いやすい。
欠点はヒット、ガード、スカり問わずあらゆるキャンセルができないこと。その分硬直自体は少なめ。
攻撃範囲も自身の真横に刀身分程度しかないので、相手の位置には気を配っておきたい。

・死祀(しまつり) 地上斯封成立中に222+AB同時押し

3ゲージ消費のクリティカルハート。
地上のどれかの斯封が成立している時にコマンドを入力すると発生する。
高速で正面に向かってガード不能の突進をして、相手を捕捉すれば演出に入る。
そのため、A斯封で高い位置の相手の攻撃を取った場合はスカることが多い。
ダメージは半分以上と非常に高い。更に今回はコマンド受付時間が長くなり、
当身を確認してからでも入力が間に合う。最も簡単な逆転方法なので、負けそうな時でもこれを心の糧に。

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